Carmilla

Londres 1845 : Là où Stoker a délaissé son monstre et Verne marqué sa puissance
Bienvenue sur Carmilla ! Vous êtes un invité ? Vous voulez tâter le terrain du forum ? N'hésitez pas à utiliser le flood des invités ! Wink
Nous avons 19 humains, 6 vampires, 11 sorciers, 10 loups, 18 créatures, 9 traqueurs
Nous sommes en hiver 1845, le jeu se déroule de janvier à Mars.

Partagez | .
 

 Sorciers

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
MessageSujet: Sorciers Mar 5 Nov - 12:28








Sorciers
Manipulateurs de magie



Qui sont-ils?

Oubliez les fariboles, vos rêveries, vos envies. La magie est un monde particulier et dangereux. Tout ce que la magie vous donne, si vous enfreignez la règle de votre famille, la loi qui régit vos dons, alors vous paierez aux centuples ce que vous avez fait.
Les sorciers ne jettent pas des sorts avec une baguette magique, les sorciers apprennent. Leur don est inné comme il peut ne pas l’être. Tout le monde n’est pas disposé à manipuler les magies. Tout le monde ne peut pas être un sorcier. Il faut quelque chose, un lien ancien avec la nature elle-même de votre puissance pour devenir un sorcier. Un humain lambda ne pourra pas manipuler les sorts, les rituels sauf s’il a été touché dans sa généalogie par une être surnaturel qui a offert le don à la famille.
Les sorciers sont des êtres bons, comme mauvais. Ils peuvent aider ou empêcher. Ils peuvent donner des choses, en prendre, vous faire disparaitre un enfant que vous avez dans les entrailles ou vous aider à en avoir un.  
Ils sont des aides ou des malédictions, mais sachez que tout ce que vous demandez à la magie, à un prix. Et les sorciers le savent.  
Cependant les sorciers ne feront pas beaucoup parler d'eux non plus, ils ne souhaitent pas s'attirer la présence des traqueurs.

Société sorcière

Loin d'être des visages influents parce qu'ils sont sorciers, les hommes et les femmes, bien humain, de cet univers sont avant tout des mortels et des humains. Visages de la société anglaise, avec une bonne ou une mauvaise réputation, les sorciers ne se côtoient pas comme une société secrète ou autre parce qu'ils sont sorciers, bien au contraire.
La société sorcière n'a donc rien en commun. On se connait, par réputation de clan, tout au plus, mais personne ne semble prédominer personne. Les sorciers n'en sont plus à cela près. Les jeux d'influences parce que l'on est de telle ou telle famille ne sont plus de leurs habitudes et n'y ont plus été depuis longtemps.

Les sorciers vivent dans une autarcie certaine: ma magie est secrète, je ne crierais pas sur les toits que je suis un sorcier. Plus aujourd'hui en tous les cas à cause des traqueurs. Ainsi autant une famille de sorcier peut-être connue, comme une autre peut-être enfermée dans le silence le plus complet.

Les domaines de la magie.

Cinq domaines magiques sont exploitables. Un sorcier ne peut être maître que dans un seul domaine, un domaine qui régit sa famille. La magie s’apprend par ses ancêtres, c’est un secret familial et tout le monde ne peut pas en faire l’apprentissage. Certains n’ont aucune disposition, d’autres oui. C’est une notion bien aléatoire et variable.
Vous pouvez manipuler une de ses magies :

Magie de la nature : Les manipulateurs de cette puissance, la tire de la nature elle-même. La nature des plantes, des éléments, ou des animaux. Chaque sorcier est lié à un élément précis, l’eau, le vent, la terre, le feu,l’air ou les plantes.
Les rituels y sont précis, les potions importantes, la culture des plantes plus encore. Car ils sont les gardiens de certaines plantes anciennes et vitales. La famille liée par la nature a reçu dans ses générations antérieures, un don d’une créature de ce domaine. Ils doivent respecter la nature et ne jamais aller à son encontre.
La magie de la nature est liée pratiquement à toutes les autres car elle permet d’obtenir des herbes spécifiques et rares.

Magie de l’esprit : Ils arpentent les rêves, l’esprit humain, l’imagination. Une grande sagesse est liée à cet ordre. Ils peuvent manipuler les capacités psychiques de la pensée, développé un pouvoir mentale, mais à trop utiliser leur savoir, ils peuvent perdre l’esprit ou s’enfermer dans leur monde.
Un mage de l’esprit utilisera ses capacités avec parcimonie.

Magie des morts : Rituels sombres, dangereux, parfois mortels. Ils peuvent entrer en contact avec les morts, utiliser le vaudou, la nécromancie, mais pour cette puissance là, tout a prix. Un énorme prix. Le sacrifice devient toujours plus important à mesure que le rituel sera dangereux. Cette magie est une magie maléfique, sombre, mauvaise.

Magie des sentiments : Manipuler les sentiments par des potions, des sortilèges. Rendre quelqu’un amoureux ou le faire fuir. Nul n’est plus en souffrance qu’un sorcier de cet ordre. En offrant ses services, il s’offre lui-même, il peut devenir empathique, plus que nécessaire et souffrir, comme il peut ne plus rien ressentir. Il peut perdre le sentiment qu’il manipule et ne plus jamais le ressentir.

Magie des ombres : Vous ne savez pas, vous, ce qui se cache dans les ombres, mais les sorciers des ombres le savent, l’utilisent et le manipulent. L’ombre cache les démons les plus fourbes les plus dangereux et les sorciers de ce domaine passent des pactes avec eux aux prix démesurés du sang, de leurs âmes ou pire encore peut-être.
Ils peuvent manipuler les ombres pour savoir des secrets, mais plus l’on utilise cette magie, plus le cœur devient sombre.
    Les démons vivent dans un monde au delà de la réalité, un univers éthéré, noir, sans lumière, ils sont des milliers, plus, puissant ou non. Mais chacun est un être sombre, dangereux, du plus petit démon, au plus grand. Ils traversent le monde, invisibles aux yeux des hommes, mais pas des sorciers, ils courent notre monde pour se nourrir de sentiment, de vie, déranger, embêter, posséder. Ils sont légions, de toutes religions et sont sensibles à ce que leurs origines conçoit (un démon dit "Chrétien" pourra souffrir des signes religieux en retour)
    Les démons ne savent rien des anges, ils sont des entités néfastes, visibles seuls aux sorciers des ombres avec lesquels ils peuvent conclure pacte et compagnie. Ils sont régis par une loi tacite d'ententes, de services à rendre (entre eux), un démon plus puissant dominera un autre etc etc. Ils sont immatériels et n'oubliez pas, le démon reste son propre maître et cela malgré tous les services qu'il vous rendra.


Plus de détails.

La « famille » de sorcier : ou Clan, société, la « famille  regroupe des sorciers qui suivent une loi/règle pour pouvoir faire leur magie. Si un sorcier veut pouvoir exécuter des rituels, il se doit d’appartenir à une famille, même s’il en est le dernier adepte.
Un sorcier agissant sans ce patrimoine finira par perdre ses pouvoirs, ou pire, recevoir le retour de ses actions.
Une famille a obligatoirement :

    -Un symbole, ou blason qui caractérise le clan/regroupement. -Une devise ou une loi qui est rappelée comme une morale. -Une règle de conduite qui permet le fonctionnement de la magie. Sans cette règle, le sorcier ne peut utiliser que son pouvoir personnel et rien de plus. Et encore, à moindre mesure. C’est une sorte de doctrine en somme, comme une sœur ferait le vœu de chasteté ou de silence.

La famille permet d'obtenir l'apprentissage nécessaire pour réaliser des rituels etc, c'est un patrimoine qui ne s'apprend que dans la famille. Sans apprentissage lié à ce patrimoine, un sorcier ne pourra pas développer son potentiel magique.

Le pouvoir personnel : Un sorcier peut manipuler un pouvoir personnel ou un pouvoir personnel peut le contraindre. Par exemple, un sorcier du domaine de la mort, peut voir les esprits des morts. Il aura alors une contrainte. Chaque pouvoir utilisé à une réciprocité. Il pourra tomber dans les pommes s'il utilise trop sa magie ou autre, cela varie pour chaque sorcier et chaque pouvoir.
Ce pouvoir personnel est un lourd fardeau, l’utiliser trop sans rendre à la magie son dû et elle finira par vous rappeler que vous ne pouvez pas faire comme vous le souhaitez.

Les rituels, potions et compagnie: Un sorcier utilise généralement un grimoire pour exécuter des rituels anciens et concocté depuis des siècles par ces prédécesseurs. Tout comme les potions, tout comme les incantations et compagnie.
Un sorcier de la magie des sentiments ne pourra utiliser la magie des ombres. Donc invoquer un démon rat est impossible sauf si on manipule la magie des ombres. Tout rituel et compagnie a un prix à payer. On ne crée pas une potion d'amour (sauf si c'est une potion simplement composée d'herbes sans rajout magique) sans payer son dût à la magie qui vous a aidé à la faire.
Les rituels et compagnie peuvent rater! Je surveillerais ceci et vous préviendrais, parfois, si cela a marché ou non Wink. Je ne le ferais pas systématiquement.

Une famille de sorcier peut faire partie des traqueurs.
Vous pourrez construire votre famille de sorcier. Celle-ci sera mise alors dans les Annexes.

Objets magiques: amulettes et talismans.

L'amulette : ici, le sens d'Amulette reste dans son sens le plus vulgaire. L'amulette c'est l'objet qu'un humain peut acheter, dans une boutique ésotérique, pour ses vertus de protection magique. Elle n'a réellement un pouvoir que si la personne y croit. Par exemple, acheter une pierre de pyrite contre l'épuisement psychique et physique. (Passez par ici).
L'amulette est un objet simple, auquel on croit ou non.

Le talisman: est un objet beaucoup plus particulier. Le talisman est difficile à créer, demande beaucoup et est un objet lié à une famille de sorcier et aux premiers héritiers de la magie de la famille. Le talisman est un objet possédant une particularité magique. On l'acquiert par transmission familiale généralement.
Les sorciers créent des talismans en rapport avec leur domaine de magie. (Un sorcier de la nature pourra créer un talisman de protection contre le feu, mais pas pour l'empêcher d'être possédé par exemple). La création d'un talisman demande du temps, de l'énergie, de la volonté et surtout un sacrifice en retour. Le sorcier peut ne pas réussir. Mais s'il réussi, le talisman est lié à sa famille et chaque utilisation demandera autant de parcimonie que l'utilisation magique le demande.
Le talisman demande des ingrédients particulier, parfois qui n'existent plus au vue du nombre de créatures qui ont disparut avec le temps.
Je veillerais à valider ou non, la puissance du talisman et ses capacités à vos propositions. Hormis une exception éventuelle, le nombre de talisman est restreint à deux.
Le talisman est lié au sorcier. S'il se le fait voler, il subira lui, les conséquences liées à l'utilisation. (Exemple: Luc Lannister devient invisible aléatoirement à cause de l'utilisation de son talisman par Emilie Lupin)

Détails du groupe

-Un sorcier peut devenir un loup, un vampire, (dans ces deux cas il perd sa magie) un traqueur. Sauf certains cas, il peut devenir une créature (cf les différentes créatures postées et selon l'idée d'un joueur qui sera possible à faire Smile)
-Un sorcier peut acquérir l'immortalité, si un elfe partage la sienne avec lui.
-Un humain ne peut pas utiliser la magie, il ne peut créer des potions faites avec la magie.
-Un sorcier appartient à sa famille et ne peut changer de domaine sans perdre sa magie.
-Si deux sorciers de domaine différent ont un enfant, un seul domaine sera acquis par l'enfant.
-Un sorcier est lié à sa famille par le sang. Ainsi il est lié à sa famille qui est la source de toute sa magie, sans sa famille et ces préceptes, il perd sa magie.
-Un sorcier doit toujours faire attention à une chose: la magie des créatures est importante. S'en prendre à une créature c'est parfois aussi s'en prendre à la magie de celle-ci et si elle est protégée par une entité supérieur, alors, le sorcier en souffrira.
Exemples: s'en prendre à un loup et contraindre sa nature (loups en meute) c'est se voir puni par la mère Lune qui posera ses rayons sur vous pour vous châtier.
Le sang du vampire est une magie puissante qui ne se manipule pas, il semblerait que le sang obéisse uniquement aux vampires et reste quelque chose d'unique à la race. Rares sont les potions qui en nécessitent car le sang est une magie trop particulière.
Etc etc
N'hésitez jamais à détailler vos dons et les effets sur les créatures Wink


Statistiques du groupe

Nous avons 12 sorciers en jeu.
Soit :

    - Morgan Montgomery, famille Montgomery (traqueur)
    - Joyce Clark, famille Clark
    - Minerva Montgomery, famille Montgomery
    - Declan Z. A. Muireadhaighn, famile Muireadhaighn
    - Answald Von Schatten, famille Von Schatten
    - Morrigan Gwylls, famille Gwylls
    - Anna de Monsergues, famille Monsergue,
    - Mahina Muireadhaigh, famille Montgomery
    - Morta Uroboros, famille Uroboros
    - Karmina Darbaran
    - Najma Wermikova, famille Wermikova
    - Tiamat Ashford, famille Ashford




©️ Code de Anéa pour N-U


Voir le profil de l'utilisateur http://carmilla.1fr1.net
avatar
Carmilla

Messages : 590
Date d'inscription : 01/09/2013

Carnet
Age: 27
Disponibilité RP: Sur demande
Informations importantes:

MessageSujet: Re: Sorciers Jeu 3 Avr - 11:15





Les familiers des sorciers





Les sorciers peuvent posséder des familiers. Un seul par sorcier, les familiers sont des créatures généralement minuscule, issu de la magie pure, liées à la magie de son possesseurs et possèdent des caractéristiques précises.
Ce sont des aides. Généralement pour en posséder un, il faut bien évidement respecter sa magie, mais aussi respecter le familier et sa nature qui diffère selon le domaine. Cependant le familier a des caractéristiques communes.
    -Le familier à une taille maximale de dix centimètres, il est minuscule et son apparence est libre aux joueurs.
    -Le familier possède un nom complexe issu d’une langue magique (langue démoniaque, langue elfique etc…)
    -Le familier est utilisé comme un serviteur. Il rend des services, il a les capacités liées à sa taille. Il ne pourra donc pas déplacer des choses lourdes, mais pourra trouver, retrouver les choses désirées, perdues ou autres.
    -Le familier affectionne son maître ou sa maîtresse. Lui manquer de respect ne sera jamais bon. Autant aux maîtres qu’aux familiers. Ce sont des bêtes susceptibles
    -Le familier ne parle pas. Il utilise un langage propre à sa magie.
    -Le familier n’a pas de pouvoir en soit, hormis celui de se grossir pour un temps très limité généralement suite à un manque de respect, de son apparence « mignonne », il peut évoluer en quelque chose de bien moins agréable.


© Code de Anéa pour N-U



Voir le profil de l'utilisateur http://carmilla.1fr1.net


avatar
Carmilla

Messages : 590
Date d'inscription : 01/09/2013

Carnet
Age: 27
Disponibilité RP: Sur demande
Informations importantes:

 

Sorciers

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Banquet du Tournoi des 3 Sorciers
» [CHAPITRE 4] Le monde des sorciers s'embrase.
» Tour de sorciers
» Avis sur les Sorciers
» Les Sorciers

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Carmilla :: Le jeu :: Contexte :: Groupes-