Carmilla

Londres 1845 : Là où Stoker a délaissé son monstre et Verne marqué sa puissance
Bienvenue sur Carmilla ! Vous êtes un invité ? Vous voulez tâter le terrain du forum ? N'hésitez pas à utiliser le flood des invités ! Wink
Nous avons 19 humains, 6 vampires, 11 sorciers, 10 loups, 18 créatures, 9 traqueurs
Nous sommes en hiver 1845, le jeu se déroule de janvier à Mars.

Partagez | .
 

 Pouvoirs (Sorciers)

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
MessageSujet: Pouvoirs (Sorciers) Mer 6 Nov - 13:20





Les pouvoirs pris


Les pouvoirs sont rangés par domaine.  



Magie de la nature


    Famille Ashford

      - Transmuer l'essence des plantes : Tiamat est capable de transmuer l'essence des plantes en énergie, mais l’exercice dégrade sa propre essence proportionnellement à l'usage qu'elle fait de son pouvoir, et l'excès pourrait finir par la tuer. Il lui est par ailleurs impossible d'utiliser directement l'énergie collectée pour son compte. Détenu par Tiamat Ashford




    Famille Wilde

      - Nez absolu : détenu par Byron Wilde




    Famille Ibrahim

      - Langage animale : Vous avez la capacité de comprendre et de vous faire comprendre des animaux. Leur langage n'a plus aucun secret pour vous. Ce dernier vous permet d'avoir une certaine autorité sur eux. Le fait de parler leur langage vous permet d'avoir d'excellent allié, mais aussi de véritables espions. Détenu par Malika Ibrahim
      - Métamorphosis : Ce pouvoir vous permet de prendre l'apparence de l'animal que vous souhaitez ou plutôt de copier l'aspect physique d'un animal que vous avez vu. Vous pouvez également prendre la capacité d'un animal. Le domaine de la métamorphose est complexe et parfois douloureux les premières fois. Lorsque le corps change d'aspect cela vous laisse un souvenir douloureux, mais à la longue la douleur physique disparaît. Détenu par Joachim Ibrahim



Magie de l'esprit


    Famille Montgomery : les Imaginaristes

      - Imaginariste : Pouvoir propre à la famille Montgomery, l'imaginariste est le pouvoir de l'héritier de la famille. L'imaginariste est connecté à la capacité d'imaginer. Capable de voir l'énergie produite par l'esprit qui imagine, Morgan peut l'utiliser à sa guise et la manipuler. Chaque fois qu'il veut donner vie à une chose imaginée, il doit écrire sur une feuille de papier et décrire la chose. Plus il voudra que la chose soit précise, plus son pouvoir gravera dans ses chairs son écriture. Le temps de l'illusion, sa peau sera marquée par l'écriture de l'imagination et cela restera à vif tout le temps qu'il prolongera l'imagination, ce n'est qu'une fois l'imagination terminée que cela consentira à se résorber. En présence de Enetari, son pouvoir sera renforcé et l'imagination durera plus longtemps. Tout comme elle permettra la cicatrisation plus rapide.
      - Écriture du destin : Vous pouvez écrire quelque chose qui influencera le destin de la personne que vous visez mais vous devrez utiliser une plume talisman qui usera de votre propre sang comme encre. Détenu par Mathias Montgomery
      - Contrôle des rêves : Elle peut influencer les rêves, les transformer en cauchemar ou en idylle. Cependant, le rêve qu’elle crée est si vrai qu’il influence de manière plus ou moins forte la victime. Elle peut donc guérir quelqu’un d’une peur, en instaurer une, créer un désir, un manque, insuffler la haine comme l’amour. Cependant, elle fera toujours le même rêve et même si elle sait que ce n’est qu’un rêve, elle en est affectée à un certain niveau. Cependant, plus le pouvoir du rêve créé est fort, plus il le sera sur elle aussi, allant jusqu’à se modifier pour être plus influant sur Minerva . Détenu par Minerva Montgomery
      - Créativité : Permet d'optimiser un art en le rendant meilleur. Il faut cependant une inspiration comme bas pour faire fonctionner ce pouvoir. Une trop forte utilisation de ce pouvoir est susceptible de rendre malade Mahina. Détenu par Mahina Montgomery-Muireadhaigh



    Famille Darbaran
      -Lire et s‘infiltrer dans l‘esprit des gens. Parfois, des pensées s‘insinuent dans sa tête lorsqu’elle se trouve en présence de plusieurs personnes. Elle a donc du mal parfois à faire la différence entre les siennes et celles des autres. C’est pourquoi elle évite d’être en public, car elle aurait du mal à gérer le flot de pensée et les bloquer demande une certaine concentration. Elle arrive également à s’immiscer dans l’esprit de quelqu’un d’autre en lui projetant une image, des pensés, une idée, mais cela est ce qui a de plus difficile pour la jeune femme qui subbit toujours une migraine par la suite. Elle s‘épuise rapidement surtout si on lui oppose résistance, car le sujet ressent un certain inconfort lorsqu’elle essaie d’entrer en contact ou de manipuler l’esprit en question. Il est donc possible de lui barrer l’accès si la personne en a conscience et qu’elle est assez forte. Particulièrement s'il s'agit d'un autre sorcier manipulant la magie de l'esprit. Elle a apprit à écouter son corps, lorsqu'elle saigne du nez ou des oreilles, il est grand temps d'arrêter la procédure et attendre quelque heures ou une journée entière pour réutiliser son pouvoir. Grâce à ce don, Karmina peut également repérer des personnes ou des objets. Si quelqu'un perd quelque chose, il suffit que la sorcière cherche par elle-même dans le subconscient de cette personne. C'est plus difficile lorsqu'il s'aggit de retrouver une personne car elle localise seulement si elle a déjà été en contact avec son esprit et si c'est à une distance raisonnable. Aussi, sa personnalité se dissocie d’elle pour emprunter celle du sujet et plus l’infiltration a été longue et plus la transition à sa véritable nature devient également longue et pénible. Parfois, son esprit est parasité par les pensées de celui avec qui elle a été en contact. Cela survient en flash, une odeur, le sentiment d‘avoir constamment une présence avec soi ou une impression étrange en lien avec ce que vit celui avec qui elle a eu un lien psychique. Bien souvent, cela la rend éritable et elle s'isole d'avantage. Puisque Karmina ne connaît pas encore les règles de sa véritable famille et encore moins la méthode de retraçage, elle ne peut pas atteindre son véritable potentiel tant qu'elle n'aura pas acquis les fondements.

Magie de l'ombre


    Famille Gwylls :

      - Dame de l'air : Offerte à sa naissance par un démon puissant, Morrigan est capable de manipuler l'air, à sa guise, faire en sorte que les gens s'étouffent, soient privés d'air. Son souffle se coupera à chaque utilisation de son pouvoir. A force d'utiliser ce pouvoir, Morrigan est devenue insomniaque : détenu par Morrigan Gwylls.
      - Fléau du feu :Capacité de manipuler, créer et devenir le feu. 'Je n'ai encore jamais été jusqu'à devenir du feu. Je suis encore trop jeune et pas assez forte pour cela. Par contre, lorsque j'utilise trop mon pouvoir, je suis prise d'une hypersensibilité à l'eau. Le contact avec l'eau me devient insupportable. Ma toilette ou même boire, devient un vrai calvaire.) : Détenu par Archess Gwylls



    Famille Murdock :

      - Déplacement dans les ombres : détenu par Murdock Mordecaï
      - Contrôle des ombres par la danse : détenu par Rita Lawless




    Famille Von Schatten :

      - Contrôle de son environnement : détenu par Answald Von Schatten




Magie des morts


    Famille Treïgo :


      - Parler avec les morts, les voir : détenu par Will Treïgo
      - Contrôle d'un esprit frappeur, lié à ses émotions : détenu par Gena Treïgo
      - Voir le passé en touchant les affaires d'un mort : détenu par Bella Treïgo




    Famille Clark :

      - Couper le souffle "littéralement" de la personne qu’elle fixe du regard. A chaque usage de ce don elle perd un an de vie. : détenu par Joyce Clark



    Famille de Fonssagrive:

      - S’assurer une renaissance en sacrifiant une âme afin de sauver la leur et retrouver leur jeunesse en « buvant » celle du sacrifié. Mais Morta en usa, en abusa à outrance à tel point qu’elle se retrouve désormais bien punie. Elle en a tant dévoré, désireuse de vivre sans jamais se voir vieillir et faisant de la moindre ridule au coin de ses yeux une véritable psychose. De fait, elle pourrait encore vivre deux ou trois siècles, peut-être plus sans avoir besoin de tuer à nouveau. Car toutes ces âmes volées lui appartiennent et pour fort longtemps encore, elle pourra les troquer une par une contre la sienne. Détenu par Morta de Fonssagrives



Magie des sentiments


    Famille Muireadhaigh :

      - Aiguisage ou oblitération sensoriel(le). Le principe est assez simple, en effet, il s’agit de prendre un ou plusieurs sens chez soi ou chez quelqu’un d’autre et de l’aiguiser ou les aiguiser à l’extrême pendant une période limitée dans le temps. Ensuite, ce sens perd toute utilité pour une période qui peut varier selon l’utilisation à raison d’une heure de perte dudit sens pour cinq minutes d’utilisation. Il est capable de faire la même chose pour les autres, en assumant toujours le contrecoup. Détenu par Declan Z. A. Muireadhaigh



© Code de Anéa pour N-U


Voir le profil de l'utilisateur http://carmilla.1fr1.net


avatar
Carmilla

Messages : 590
Date d'inscription : 01/09/2013

Carnet
Age: 27
Disponibilité RP: Sur demande
Informations importantes:

 

Pouvoirs (Sorciers)

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Pouvoirs Spéciaux
» Lexique du monde des sorciers
» Liste des pouvoirs
» Banquet du Tournoi des 3 Sorciers
» Liste des pouvoirs - humains -

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Carmilla :: Les personnages :: Registres-