Carmilla

Londres 1845 : Là où Stoker a délaissé son monstre et Verne marqué sa puissance
Bienvenue sur Carmilla ! Vous êtes un invité ? Vous voulez tâter le terrain du forum ? N'hésitez pas à utiliser le flood des invités ! Wink
Nous avons 19 humains, 6 vampires, 11 sorciers, 10 loups, 18 créatures, 9 traqueurs
Nous sommes en hiver 1845, le jeu se déroule de janvier à Mars.

Partagez | .
 

 Créatures

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
MessageSujet: Créatures Mar 5 Nov - 13:59








Créatures
Derniers survivants



Qui sont-elles ?

Les créatures sont un vaste sujet, que vous pourrez allègrement enrichir ! Oui ! Enrichir !
Les créatures sont des êtres qui ont été décimé au fur et à mesure du temps. Il n'en reste aujourd'hui que peu et certaines races sont complètement éteintes.
Vous avez le droit d'inventer une nouvelle race de créatures en respectant les règles simples :
- Créer la créature et son groupe pour enrichir le contexte et vous permettre de voir d'autres personnes incarner les créatures, sauf si vous êtes le dernier de votre espèce.
- Sauf si personne d'autre n'incarne une créature de votre groupe, nous la retireront du contexte à votre départ.
- Proposer votre créature pour établir avec moi si c'est bon ou non. Je ne demande qu'une chose : pas de superpuissance, de grosbill et compagnie Wink.
- Une créature, hormis une unique, n'était pas humaine avant et ne sera pas forcément magique.  
-Pas d'ange, ni de démon, ni de Dieux.
 


©️ Code de Anéa pour N-U


Voir le profil de l'utilisateur http://carmilla.1fr1.net


avatar
Carmilla

Messages : 590
Date d'inscription : 01/09/2013

Carnet
Age: 27
Disponibilité RP: Sur demande
Informations importantes:

MessageSujet: Re: Créatures Mar 5 Nov - 16:30








Créatures uniques


Les créatures uniques sont un cas particulier. Les créatures sont ceux ou celles qui ont subi un changement comme le docteur Jekill ou le monstre de Frankenstein. Ce ne sont pas des races à proprement parler. Elles sont les dernières de leurs races aussi Smile
La liste suivante vous les présente.

A développer en prenant le pv
- Docteur Henry Jekill : Le docteur Jekill, suite à l'élaboration d'une potion scientifique devient Mister Hyde.


- Le monstre de Frankenstein : Composé de morceaux de cadavres, le docteur Frankenstein lui a donné la vie.

Banshee

Nature :

Hazel est un esprit libre, une âme arrachée de son corps, dans des conditions extrêmes et très spécifiques. Ses sentiments restent humain, même si sa longue vie fantomatique l'a rendue blasée et lassée : elle est immortelle. Sa caractéristique la plus visible est sa capacité à voler le corps d'un hôte, vivant ou mort. C'est de cette manière qu'elle peut interagir avec le monde, se mêlant à la population, et travaillant à parvenir à ses objectifs... Parfois la vengeance, parfois trouver l'amour, parfois parvenir un moyen de mettre fin à sa vie. Il est intéressant de noter qu'elle n'a aucun pouvoir magique, autre que celui de pouvoir voler les corps, et que voler le corps d'un sorcier ou d'un traqueur ne lui permet pas de conserver leurs pouvoirs : ils disparaissent.

Capacités surnaturelles :


  • Sous forme de banshee, elle est incorporelle et immunisée. Aucune attaque physique, mentale ou magique ne peut l'atteindre. Elle peut également passer au travers des murs (mais pas des sols). Cela veut dire aussi, en revanche, qu'elle ne peut pas interagir avec le monde physique (soulever un objet, frapper quelqu'un, appuyer sur un levier...).
  • La gravité l'affecte sept fois moins : elle peut donc faire des bonds et sauts à des hauteurs extrêmes. Elle ne peut en revanche pas voler.
  • Elle peut prendre possession d'un hôte humain, vivant ou mort.

    • Si l'hôte est vivant, elle prend également possession de tous ses souvenirs.
    • Elle ne peut en revanche pas quitter son corps, à moins que son hôte ne meure...
    • Lorsqu'elle quitte son hôte, celui-ci vieillit d'un coup de l'âge d'Hazel : cela veut dire que le cadavre de son ancien hôte va vieillir de 400 ans d'un coup, ce qui est peu discret.
    • Si son hôte avait des pouvoirs surnaturels (sorcier, traqueur, ...), ceux-ci sont conservés.
    • Enfin, l'hôte vieillira normalement et sera affecté par les blessures et maladies de manière normale aussi.



    • Si l'hôte est mort, elle peut le quitter à n'importe quel moment sans aucune contrainte.
    • En revanche, ce ne peut pas être une solution durable, car le corps de son hôte continuera de pourrir de manière normale et elle se retrouvera assez rapidement puante et monstrueusement peu discrète.


  • Elle ne peut par contre pas prendre possession d'un être surnaturel, tel que vampire, loup-garou, dragon, elfe, démon, etc. Tenter de le faire lui infligera des souffrances extrêmes.
  • Elle ne peut pas non plus prendre possession d'un animal.
  • Il est possible de la repérer : certains shamans loup-garous, certains sorciers doués en magie des esprits, et de très anciens vampires, peuvent "sentir" que quelque chose n'est pas normal chez elle.





Energen

Histoire de la race: L'origine de l'énergen remonte à de nombreux siècles, dans une région nord de la partie scandinave, il est dit qu'un trio de sorciers de trois familles différentes, aujourd'hui totalement éteinte par la fureur de leur création, avaient voulu s'attribuer l'immortalité en offrant en sacrifice un jeune garçon d'écurie.
Leur folle expérience invoqua à leur grande stupéfaction une entité constituée d'énergie magique pure. Après un instant de flottement, l'un des sorcier apeuré tenta de mettre un terme au rituel, dans la panique l'unique moyen qu'il lui vint en tête fut de tuer le jeune garçon. Les autres tentèrent d'intervenir mais dans la mêlée, le jeune innocent fut poignardé alors que les trois sorciers tombèrent sur lui.
Un sifflement émana de l'entité qui commença à se dissiper aussi rapidement que le sang coulait du corps du sacrifié. Quand les sorciers commencèrent à s'engueuler, se jetant la faute l'un sur l'autre, un autre sifflement plus rauque stoppa net les mages dans leur engueulade qui tournèrent tout trois leurs regards vers le sacrifié qui se tenait là, debout à coté d'eux, ses liens avaient été comme calciné et une aura rayonnante semblait l'entourer.
Quand l'un des sorciers voulut lancer un sort pour attaquer la créature, l'énergie fut comme absorbée par ce dernier, une grande explosion de lumière suivie. L'éclair blanc se dissipa pour dévoiler les corps des sorciers gisant là sans vie, les yeux brulés et un autre corps, mais pas celui de l'enfant, non, un corps d'adulte.

Voila ce qui se raconte sur l'origine de l'énergen, créature créée par l'homme, la possession d'un corps innocent par une étrange entité surnaturelle se nourrissant d'énergie.

Forces et faiblesses:
Absorption d'énergie:Leur pouvoir principal est d'absorber l'énergie d'origine magique ou vitale, le plus souvent par contact physique avec la ou les victimes. A l'instar des vampires, une absorption forte et longue peut engendrer une grande léthargie voir même la mort de la source, seuls les vampires ne craignent pas de mourir encore une fois, mais cela les affaiblis terriblement.
En général, l'énergen ne souhaite pas dévoiler qui il est et n'effectue que quelques légères absorption qui affaiblissent que peu les victimes et qui ne semblent rien d'anormal, juste un coup de fatigue passager.
De part sa nature étrange, l'entité enfermé dans l'énergen souhaite se nourrir et nourrit son hôte qui peut se dispenser de se nourrir comme un humain, mais cela augmentera le besoin d'énergie.

Source d'énergie: -L'énergen a donc besoin d'énergie pour faire reculer la mort encore et encore, selon l'orgine, il y a des effets secondaires

- Les vampires: source d'energie puissante, elle apporte une certaine acuité à ses sens, une certaine rapidité de mouvement et plus il en boit, plus ces effets dureront. Mais à cela, s'accompagnera des inconvénients notables, les canines qui poussent, le peau qui pâlit et se refroidit, une somnolence de plus en plus forte la journée, une envie de boire du sang humain.

- Les loup-garous: l'énergen sent sa force et son endurance accroitre comme l'odorat, gagnant une certaine allergie à l'argent. Il a du mal à ne pas repondre à l'appel des loups les nuits de pleine lune.

- Les sorciers: leur potentiel magique prime sur leur energie d'être humain, si bien que l'entité puise directement dans la magie de la victime, bridant l'acces a ses pouvoirs. Nourrit par de la magie, l'énergen a les yeux qui brillent plus ou moins selon la duré de l'absorption.

- Les humains: Ils sont la seule source à première vue qui lui offre deux façons de se nourrir, soit de leur voler quelques années de vie ou pendant l'acte sexuel, parfois les deux à la fois. Cette énergie n'étant le plus proche de la partie humaine de l'énergen, c'est celle qui n'altère pas son aspect physique et si ce n'est de lui permettre d'apparaitre un peu plus jeune. Unique inconvénient, l'énergie humaine s'accompagne d'une certaine addiction du fait qu'elle augmente la libido de l'énergen.

- Les dragons: Cette source rend beaucoup sensible l'énergen aux changements de témpérature, mais lui inflige une profonde envie de s'isoler pour hiberner.

- autres races: A déterminer au cas par cas.

Energie régénératrice:
L'entité surnaturelle s'abreuve de l'énergie et en transmet à part égale au corps humain, lui offrant quelques facultés de régénération et de resistances à la plupart des maladies et virus, cela s'accompagnant d'une surconsommation d'énergie, de même que "bloquer" le rajeunissement physique pour paraitre un peu ou beaucoup plus vieux ou à l'inverse plus jeune. Mais le phénomène dure un moment et est un peu douloureux.
En de rares cas, l'énergen peut tenter de transmettre une petite partie de son énergie, augmentant la vitalité de la personne concernée, partageant mais de façon minime les avantages et inconvénients les facultés de la derniere source consommée.
L'effet de bien-être et la légère euphorie de la cible, entraine une addiction. L'entité n'appréciant pas le partage d'énergie avec autrui, l'énergen se sent vieillir de quelques années et avoir faim.

L'énergen pense être unique, bien qu'il puisse féconder ses partenaires femelles, il est rare qu'ils transmettent son don racial et dans les rares cas où cela se produit, le foetus absorbe l'énergie de sa mère qui l'empêche presque à coup sur d'arriver au terme de la grossesse.

Ravenheart

Je suis un Ravenheart , dû au fait qu'un cœur de corbeau bat dans ma poitrine.
Je ne suis pas né ainsi, en vérité je suis mort né. Mais grâce à la magie des morts, le cœur d'un corbeau familier m'a permit de revenir à la vie. Je suis un être créé grâce à la magie et ce cœur d'oiseau m'offre certaines capacités, qui bien sûr vont de pair avec certaines « contraintes ».
-Je peux tout d'abord parler et converser avec les corbeaux, mais seulement eux, aucun autre oiseau ni animal.
-Je peux également, comme je suis une sorte d'hybride, changer certaines parties de mon corps en les faisant prendre les caractéristiques du volatile. Faire devenir mes yeux entièrement noirs, avoir des serres à la place des mains, faire pousser de grandes ailes noires. Mais je ne peux me changer entièrement en corbeau et ces transformations sont très douloureuses et éprouvantes physiquement, m'arrachant d'horribles cris de douleur.
-Comme les corbeaux sont connus pour être les messagers de l'au delà et que c'est la magie des morts qui a fait ce que je suis, j'ai la capacité de voir, entendre et parler avec les morts.
-Enfin, ma masse osseuse, comme celle des oiseaux, est plus légère, je peux donc sauter plus haut que la moyenne, passer aisément une palissade par exemple. Mais tout comme le corbeau, je suis un grand maladroit sur terre, je me casse sans cesse la figure.
-Comme la majorité des oiseaux dont le corbeau fait partie, si je tombe amoureux, c'est pour la vie.

Si je venais à avoir des enfants, ils seront de la « race » de la mère. Sauf si la race en question est incapable de se reproduire comme par exemple les vampires.
La liste suivante n'est donc pas définitive.




©️ Code de Anéa pour N-U


Voir le profil de l'utilisateur http://carmilla.1fr1.net


avatar
Carmilla

Messages : 590
Date d'inscription : 01/09/2013

Carnet
Age: 27
Disponibilité RP: Sur demande
Informations importantes:

MessageSujet: Re: Créatures Mar 5 Nov - 16:45








Les Elfes
Nous disparaissons lentement



Leur histoire

Il fut un temps où les elfes étaient nombreux. Il fut un temps où ils pouvaient vivre sur terre sans crainte. Issus de la nature, ces êtres magnifiques connurent une paix paisible jusqu’à l’arrivée des vampires.
Les elfes vivaient en harmonie avec la nature, aidaient les hommes et par leur sagesse parvenait à guider ces êtres fragiles. Ils furent longtemps proche de l’homme, jusqu’à ce qu’ils furent décimé. Leur sang est un nectar si enivrant pour un vampire qu’ils furent traqués et de cette hécatombe, beaucoup périrent. Certains de chagrin, d’autres pires encore et la race devint presque inexistante, ne se composant que de quelques survivants, éparpillés dans le monde, protégés par les traqueurs, les elfes ne furent plus que les vestiges d’une belle légende.  
Leur légende fut sublimée par les récits des hommes, oubliée parfois, et même eux préférèrent tarir leur mémoire de ce passé heureux, le rejetant silencieusement, certains préférant ne plus se rappeler de ce qui fut et vivre sans la douleur de ce passé, gardant pourtant toujours une tristesse en essayant de se rappeler.  
Les elfes se lièrent aux sorciers, aux hommes et le sang se mélangea. Certains descendant gardèrent alors la suprématie de ce lien, d’autre il s’éteignit pour laisser la dominance à l’humain et aux sorciers. Ainsi les derniers elfes survivant se cachent des vampires, leurs ennemis les plus mortels.

Leurs pouvoirs.

Immortels pour certains, possédant une grande longévité pour les autres, ils n’existent pourtant plus d’elfes ancestraux, pas plus de deux milles ans pour certains, un elfe ne peut être tué que de deux façons, une blessure mortelle en plein cœur. Une blessure physique comme psychique. Un chagrin peut avoir raison de leur existence.
Dotés d’une grande sagesse, ils ont une connaissance de la nature poussée, certains, rares, possèdent un don précieux d’aide généralement. Ils sont là pour enrichir l’homme, pas pour l’attaquer.
Dotés d’une vision parfaite et d’une ouie fine, ils sont des êtres doux, mais de redoutables archers.
Ils possèdent une capacité magique, souvent lié à un sentiment qui leur donne un pouvoir, nullement  offensif, qui puisera cependant dans leurs forces vitales.
Un elfe peut partager son immortalité avec un être humain (sorciers aussi).

Détails pour la fiche

-Âge: Les elfes ne peuvent pas avoir plus de 2000 ans.

Statistiques du groupe

GROUPE OUVERT
Nous avons 2 elfes en jeu.
Soit :

    -Enetari Montgomery, traqueuse
    -Eleanore Willough de Eresby, artiste.




© Code de Anéa pour N-U


Voir le profil de l'utilisateur http://carmilla.1fr1.net


avatar
Carmilla

Messages : 590
Date d'inscription : 01/09/2013

Carnet
Age: 27
Disponibilité RP: Sur demande
Informations importantes:

MessageSujet: Re: Créatures Mar 5 Nov - 17:03








Les Arachnées
Nous devons survivre



Leur histoire

Une sorcière un jour, dérapa et ce jour-là, elle fut punit par ses pères. Elle se prénommée Arla et Arla était maîtresse de magie des ombres, celle qu’on utilise avec parcimonie. C’était il y a des siècles et des siècles. Elle voulait devenir puissante, inégalée et convoquait toujours plus de démons, plus puissants à chaque fois, jusqu’à libérer un monstre sans nom. Un monstre que les anciens de sa famille condamnèrent à être scellé dans son corps et cela modifia entièrement la jeune femme qui devint la première Arachnée.
Elle se reproduisit et enfanta, des enfantes femelles, et celles-ci se reproduisirent à leur tour et peuplèrent ouvertement le monde de femelles araignées. Jusqu’à ce que les traqueurs s’en mêlent, il y a une centaine d'année. Ils durent demander de l’aide aux elfes, ils durent utiliser la magie des sorciers pour stopper cette propagation et ils rendirent stériles les femelles araignées et les traquèrent. Ils firent couler dans leur veine un poison qui nécrosa leur chair de femmes et les femmes Arachnées durent fuir, se cacher, s’échapper.
Aujourd’hui, elles ne sont plus que quelques une, elles cherchent leur vengeance, elles cherchent à se reproduire. Arla veut sa revanche et elle l’aura !

Leur pouvoir.

Capables de se dissimuler sous une apparence humaine, les Arachnées se transforment en créatures à leur guise. Leurs yeux deviennent noirs comme la nuit, leurs mains sont acérés de griffe et leur bouches possèdent des crocs acérés.
Quand elles vont au bout de leur transformation, le bas de leur corps se transforme en corps d’araignée, munie de pattes.

Elles secrètent une toile avec leur salive qui est résistante aux lames mais pas au feu. Elles peuvent produire une toxine qui paralyse leurs victimes le temps de faire leur toile. Elles doivent se nourrir d’humain pour rester jeune et ne pas vieillir.
Elles craignent le feu comme la peste, les chiens ne les supportent pas et aboieront furieusement à leurs présences. C'est viscéral pour les canidés. Quand à elles, elles n'aiment par particulièrement cet espèce, capable de les détecter facilement à cause de leur odeur.

Arla est la première arachnée, elle est dotée de l'immortalité,mais pas ses filles qui meurent, figée dans une beauté sublime à l'âge de 200 ans.
Les arachnées ne sont que des femmes.

Statistiques du groupe

GROUPE OUVERT
Nous avons 1 arachnée en jeu.

    -Saraswati Gajiwala




© Code de Anéa pour N-U


Voir le profil de l'utilisateur http://carmilla.1fr1.net


avatar
Carmilla

Messages : 590
Date d'inscription : 01/09/2013

Carnet
Age: 27
Disponibilité RP: Sur demande
Informations importantes:

MessageSujet: Re: Créatures Mar 5 Nov - 17:18








Les Automates et les poupées
Donnez-nous la vie



Qui sont-ils?

N’avez-vous jamais entendu parler, de cette petite automate toute cassée que l’on trouvait dans la ruelle du mendiant. Elle semblait vous regarder, ces bras et ses jambes étaient brisés, elle parlait mais ne disait rien de plus que : il ne veut plus m’aimer. Cette toute petite chose, abandonnée là l’air morose. Elle avait été aimée, et choyé. Les traqueurs l’ont dissimulé. On dit même qu’elle est devenue, une de leur recrue.

Jekill institut crée des automates à laquelle il donne vie grâce à l’aide de scientifique ou de magicien. Des créatures qui naissent et qui ont l’apparence d’un homme, d’une femme, comme une autre. D’un enfant parfois pour combler un vide. Un automate ne souffre pas, il est crée pour agir, il n’a pas d’âme, mais parfois, un automate devient une poupée. Et là….

Une poupée, c’est un être dans laquelle on a mis une âme. Un sorcier a placé l’âme d’un disparut et celle-ci ne se rappelles plus…
ce qui fut et ce qu’elle a été. Elle est faite de sentiment et ne vit que pour cela. Mais l’on se lasse d’une poupée,comme pour celle qui fut abandonnée. Chacune à son histoire, chacune à son vécut.

Ils sont des êtres de ferrailles ou de porcelaines. De simples rouages mécaniques et d’avancés scientifique ou bien, pire encore, des ressuscités qui ne souviennent pas du passé. Pire que la mort, l’abandon. Certains appartiennent, d’autres sont jetés. Voilà qui sont les automates et les poupées.

Détails pour la fiche

-Un automate/poupée peut avoir quelques semaines, comme mois et années. Il ne peut pas être plus vieux qu'un siècle. Verne construit des automates (ceux-ci sont des machines), comme des poupées (celles-ci sont sans vie, elles ne peuvent s'animer que grâce aux sorciers, mais cela doit se faire sous le manteau Wink)
-Un automate n'est jamais parfait, il a des défauts, il est conçu de base pour un domaine particulier. (Par exemple, un automate musical ne retiendra jamais beaucoup de chose qui ne concerne pas la musique. Ou un automate conçu pour servir, ne saura jamais se détacher de son rôle).
-Le coeur est mécanique. La peau est synthétique. Un automate n'est pas chaud, ni froid.
-La poupée est généralement en porcelaine/bois. Une poupée estanimée par une âme, donc magique, n'a pas de mécanisme.
Elle peut faire semblant de manger, mais n'en a pas besoin, ni de dormir, et il faut faire attention car elle peut faire semblant de manger, mais ne peut pas évacuer la nourriture. Il n'y a pas de système digestif Very Happy

Statistique du groupe

GROUPE OUVERT
Nous avons 2 Automates, 1 poupée en jeu.
-Eleonore Mullarkey(poupée)
-Angel (Automate)
-Jane (Automate)





©️ Code de Anéa pour N-U


Voir le profil de l'utilisateur http://carmilla.1fr1.net


avatar
Carmilla

Messages : 590
Date d'inscription : 01/09/2013

Carnet
Age: 27
Disponibilité RP: Sur demande
Informations importantes:

MessageSujet: Re: Créatures Mer 13 Nov - 12:09








Les Gargouilles
Donnez-nous notre liberté



Qui sont-elles?

« Nous avons été conçu il y a bien longtemps par des sorciers de la nature pour protéger Londres de ces êtres démoniaques comme les vampires et les loups. Et nous n’aimons pas, je vous le dis, que vous vous preniez pour nos maîtres ! »

Ainsi ont toujours parlé les gargouilles aux traqueurs. Ainsi le feront-elles toujours. Ce sont des êtres dure et sévère qui ont cependant parfois quelques penchants immoraux pour le vin ou le sexe. Les gargouilles sont ce qu’elles sont. Elles se tiennent en haut des monuments et veillent sur la ville. Quand le jour vient, elles dorment, figés dans la pierre. Quand la nuit se lève, elles s’éveillent et deviennent des hommes ou des femmes qui marchent dans les rues pour combattre les êtres démoniaques.
Les gargouilles ont une peau dure, très dure mais manque d’agilité. Leur pouvoir, unique est de pouvoir se transformer en statue de pierre vivante pour combattre un être qu’elles jugent, elles même comme dangereux.  
Elles obéissent pourtant aux traqueurs sans pour autant être de fidèles serviteurs. Elles ne répondent qu’aux ordres. Cependant loin d’être des bourreaux aveuglés, elles peuvent clairement décider de ne pas exécuter une mission car elles jugent la personne à tuer, non coupable.

Les gargouilles ne réfléchissent que selon leur propre règle de conduite établit par le sorcier il y a longtemps : l’on ne condamne pas quelqu’un qui n’a pas tué, ou blesser un humain.
Elles sont infertiles et immortelles sauf si on les casse sous leurs formes de pierres.
Les gargouilles n'aiment pas les élémentaires de l'air car l'air effrite leur pierre!

Points d'Histoire

Un grand merci à Bastian qui a complété l'histoire du groupe en étant notre première gargouille

-Crées par Ludovic Klaine, un sorcier de la nature spécialisé dans la roche sur les ordres de Magnus Montgomery pour lutter contre une invasion de créature de la nuit sur le domaine même des Montgomery. Bastian est un des premiers crées.
-Au XIV / XV ème siècles, les gargouilles se rendent compte qu'elles sont plus des serviteurs que de réel gardiens. Elles sont surveillées par l'Ordre.
-1432: réunion secrète des gargouilles de Londres dans la forêt des brumes . Elles prennent le choix de s'éloigner de l'Ordre, et ce malgré les tentatives des Montgomery pour les rassurer, les héritiers sorciers ne voulant pas d'un tel éloignement pour le bien des deux parties mais sans le dire ouvertement. Ils ne veulent que protéger les légendes sans intervenir directement comme toujours.
Les gargouilles partent en Europe pour prévenir leurs congénères.
-Entre traqueurs et gargouilles, la guerre froide s'installe. Chacune des deux parties voulant être plus zélées que l'autre.
-Du 2 au 5 Septembre 1666: Le grand incendie permet aux Hawthorne de se cacher derrière pour entamer leur vendetta contre les gargouilles. Bastian laissera seulement l'héritier en vie pour être jugé par l'ordre. Secrètement, la famille sera destituée de tous ses droits et bannie, au point de la priver de sa magie en conséquence.
-Trois jours après, Ordre et Gargouilles se retrouvent pour des négociations. Bastian prendra la parole. Les gargouilles continueraient de faire leurs devoirs, mais ne répondraient plus aux ordres des Traqueurs.

Les Montgomery appuyèrent tout cela secrètement, veillant sur la légende des gargouilles avec tout le secret qu'on leur connait.

Statistiques du groupe

GROUPE OUVERT
Nous avons 1 gargouille en jeu

-Bastian



© Code de Anéa pour N-U


Voir le profil de l'utilisateur http://carmilla.1fr1.net


avatar
Carmilla

Messages : 590
Date d'inscription : 01/09/2013

Carnet
Age: 27
Disponibilité RP: Sur demande
Informations importantes:

MessageSujet: Re: Créatures Lun 23 Déc - 14:51








LES ÉLÉMENTAUX
"Ne soyez pas incrédules, je le prouverai !"
Ecrit et imaginé par Tanwen Hénaff





Histoire de la race

« L'air est plein d'une innombrable multitude de peuples [les Sylphes] de figure humaine, un peu fiers en apparence, mais dociles en effet : grands amateurs des sciences, subtils, officieux aux sages, et ennemis des sots et des ignorants. Leurs femmes et leurs filles sont des beautés mâles, telles qu'on dépeint les Amazones… Sachez que les mers et les fleuves sont habités de même que l'air ; les anciens Sages ont nommé Ondins ou Nymphes cette espèce de peuple… La terre est remplie presque jusqu'au centre de Gnomes, gens de petite stature, gardiens des trésors, des minières et des pierreries… Quant aux salamandres, habitants enflammés de la région du feu, ils servent aux philosophe (p. 45-48)3. »
- Nicolas Pierre Henri de Montfaucon de Villars, 1670

Petits peuples, Fées, Esprits de la nature, nous connaissons tous ces termes. Nous les associons surtout à des mythes et des légendes, à des histoires pour les enfants, pour leur faire peur ou les faire sourire. Le folklore en est remplit tout autour du monde. Chaque peuple à ses propres histoires sur des créatures mythiques qui sont associé à la nature. Mais à l'ère de l'industrialisation et de la mécanique, nous avons oublié leur existence et leur importance. Pourquoi les écrits n'en parle plus ? Où sont ses créatures qui protégeait et punissait à la fois ?

Une légende peut-elle mourir ?

Oui.

Les élémentaux répondent à un des quatre éléments majeur de la nature : Eau, Terre, Air, Feu.
Ceux que l'on appelait fée, ou petit peuple ont lentement tombé dans l'oubli.
Seul et de moins en moins nombreux, les élémentaux ont fini par perdre conscience de leur forme humaine pour ne vivre que sous leur forme la plus pure : L'eau, le Feu, la Terre et l'air.
Mais est-ce possible que tout une race soit ainsi disparue, à jamais ?

Non.

Parmi eux, des créatures plus borné, plus vieille et plus sage ont vu le temps défilé et ce transformer. Ils se sont adaptés, ils se sont cachés mais ils ont survécu par delà les siècles. Ceux qui sont toujours en vie sont solitaire, attentif et prudent. Ils ne sont pas immortel même si la mort pour eux, n'est qu'un retour au source. Un retour parfois appeler haut et fort.

Ils sont de franc défenseur de la nature.
Le cycle naturel des choses est maintenant bousculé.

Que ferons les derniers survivant pour ne pas laisser l'ère industrielle prendre totalement le dessus sur leur mère à tous?



Leurs pouvoirs et faiblesses

Les Élémantaux qui ont survécu par delà le temps non sont pas des créatures très sociable. Malgré qu'être à l'image de l'élément qui les gouvernes, ils sont devenu méfiant avec le temps.

Pouvoirs :
Chaque créatures contrôles parfaitement son élément ( Feu, eau, air, terre ) mais ne contrôle en aucun cas autre choses que celui qui lui est attitré.

Ils ont des dons prophétiques lier à la lecture de leur élément (Lire dans les vagues de la mer, voir le futur dans les flammes d'un foyer, entendre un avertissement dans les bruissements du vent, sentir venir un malheur avec le contact du sol)

- NB: Les prophéties engendra une intervention d'un admin, qui vous dévoilera la nature de celle-ci. -


Ceux qui sont vivant maintenant on le loisir d'avoir des réflexes un peu plus rapide que la normal et les sens un peu plus aiguisé. Juste assez pour qu'ils doivent faire parfois attention pour ne pas se faire remarquer.

Faiblesses :
La majeur faiblesse des élémentaux est qu'ils peuvent être invoqué par un sorcier ou une personne qui connait le rituel pour les appeler. Invoquer un élémentaux est de lui demander sa compagnie et le lier à soit pour un moment. Soit pour utiliser sa sagesse, ses beautés ou ses pouvoirs, un élémentaux invoqué réponds à l'appel le plus proche, peu importe ce qu'il était entrain de faire. Il exécuteras tout ce que l'on lui demandera. Cela peut paraitre un peu idiot de se laisser faire comme cela mais c'est un pacte qui existe depuis des millénaires et des premières lueurs de la vie sur terre. La nature est aidante et ceux qui savent lui faire appel seront exaucé.

Par contre, le demandant doit faire un pacte avec l'élémental. C'est un échange de bon service. Souvent, la créature ne demande rien de très incroyable mais tout cela dépend toujours de la qualité de ce qu'il aura à faire. À l'image de la nature, il donne beaucoup mais prennent aussi.

- Ils craignent les pouvoirs opposés aux leurs.
Example:
Le feu craint l'eau (l'éteint).
L'eau craint le feu (l'évapore).
L'air craint la terre (l'étouffe).
La terre craint l'air (la disperse).



Détails

- Les élémentaux peuvent ce reproduire avec d'autre élémantaux, les humains et les sorciers. Ils sont à l'origine des grandes familles de sorciers. L'enfant né de cette union nait sorcier et/ou humain. Par contre, il est difficile d'entretenir une relation de coupe stable avec eux, par leur attitude plutôt volage, libertin et surtout leur manie d'être très demandant envers leur amant.

-  Les élémantaux sont tous d'une beauté incroyable, même les gnomes sont de petite femme agréable.

- Bien que l'on peut parfois croire que les élémentaux sont des créatures simpliste et obsolète, il ne faut pas ignorer qu'ils ont un lien très fort avec la nature et son essence . Bien qu'ils ne soient pas porté à intentionnellement faire du mal, ils n'hésiteront pas à faire appel à leurs pouvoirs pour rétablir la balance, punir celui qui aura essayer de le tromper et de l'entourlouper.

- Les élémantaux se reconnaissent entre eux. Ils n'ont pas nécessairement le désirs d'entretenir des liens avec les autres éléments mais se respectes puisqu'ils sont issus de la nature et ont le même combat et les mêmes malheurs.  

- Ils sont souvent maladroit, parfois lunatique, ils avaient un goût prononcé pour la fête mais il est loin le moment où ils purent se retrouver et s'amuser en toute simplicité.  
 


Membres de la race

EAU
Ondins et Ondines:

AIR
Sylphes et Sylphydes: Shéhérazade El'Kazir

TERRE
Gnomes et Gnomides :

FEU
Salamandre : Tawen Hénaff

Groupe ouvert pour une créature pour chaque type seulement.
L'eau et la terre sont toujours disponibles (privilégier le masculin pour ceux-ci afin d'équilibrer les éléments). (Contactez Tanwen si vous avez besoin de plus d'information sur chaque éléments)


© Code de Anéa pour N-U


Voir le profil de l'utilisateur http://carmilla.1fr1.net


avatar
Carmilla

Messages : 590
Date d'inscription : 01/09/2013

Carnet
Age: 27
Disponibilité RP: Sur demande
Informations importantes:

MessageSujet: Re: Créatures Ven 27 Déc - 13:55








DJINN
Il ne serait pas meilleur pour les hommes que tous leurs voeux soient accomplis.



Histoire de la race

L’histoire de notre race trouve naturellement écho dans les contes des mille et une nuit qui font tant rêver, beaucoup parmi d’entre vous. Nous ne sommes pas aussi anciens que le monde, comme plusieurs écrivains ont pu l’imaginer au fil des siècles, notre existence n’a strictement aucun lien avec un quelconque de vos dieux, ceux pour qui vous vous êtes tant déchirés à travers le temps, les contrées, les mers.

Nous provenons de la magie, la plus pure des magies, mais aussi la plus puissante qu’il soit. A l’origine, il y avait le néant, alors que nous n’étions pas. Au cœur d’une contrée où le soleil était sans cesse chaud, brûlant, située au cœur d’un royaume qui allait connaître son apogée, vivait un puissant sorcier. Dépositaire d’une magie puissante, redoutable, cet homme n’aspirait qu’au pouvoir, à la reconnaissance. Cruel, il n’était guère apprécié des gens de la cour du grand Soliman 1er, alors tout juste monté sur le trône pour devenir le 10ème Sultan Ottoman. Fourbe, ambitieux, dédaigneux, il jalousait les belles femmes du Sultan, protégées au cœur du harem, mais aussi sa richesse, sa couronne, son influence.  

Adepte de la magie de l’esprit, il était connu déjà, pour être un grand illusionniste, un savant, mais aussi un érudit. Son ambition dévorante finit bientôt par lui faire franchir les dernières frontières de l’impensable, en jetant un sort à l’une des favorites du Sultan. Bien décidé à ce que le Sultan fasse requérir ses services, pour le protéger et ainsi, pouvoir l’approcher à sa guise, son plan échoua lamentablement. Les experts, conseillers avisés du Sultan se chargèrent très vite de faire en sorte que le sorcier soit capturé, pour être neutralisé définitivement.

Son arrestation fut violente. Les soldats, venus le chercher en son repaire, durent affronter sa puissante magie. Mais c’était sans compter l’aide des propres savants du Sultan, adeptes eux-mêmes de magie. Vaincu, le sorcier fou jura de se venger. Ne pouvant se résigner à connaître une mort déshonorante, il tenta de lancer un dernier sort, bien plus puissant de tout ce qui n’avait été vu jusqu’ici. Mais sa propre magie se retourna contre lui, son corps fut brisé, son âme dispersée dans son laboratoire. Ainsi nous venions d’être crée.

Chaque parcelle d’âme du sorcier, qui se déposa sur une lampe à huile disposée ou entreposée dans le laboratoire, fut à l’origine d’un djinn. Héritiers de la magie de celui qui fut notre origine, nous sommes d’excellents illusionnistes. Chacun d’entre nous possède son caractère, comme autant de personnalités distinctes. Nous sommes les faiseurs de vœux, ceux que vous connaissez aujourd’hui sous le nom de génie magique, comme vos contes et légendes en sont illustrés. Et si à votre époque, notre existence est bien moins connue du plus grand nombre, c’est parce que notre race est sur le point de disparaître.  

Leurs pouvoirs et faiblesses

- Immortalité : Intemporels, étrangers à votre monde, nous ne pouvons pas mourir. Nous sommes différents de vous après tout. Néanmoins, nous souffrons, comme vous, à votre image. La souffrance est une chose que nous connaissons, face à elle, nous sommes votre égal. Mais lorsque celle-ci se fait trop intense, que notre corps ne supporte plus la douleur, nous sommes rappelés par notre lampe, à laquelle nous sommes liés pour y retrouver sa protection bienfaisante, reposante. Lorsque l’appel de la lampe se fait ressentir, il nous est impossible d’y échapper, d’en faire abstraction.

- Effets du temps : Totalement insoumis aux effets du temps sur notre corps, notre nature, nous ne craignons pas le temps qui passe, que ce soit les années comme les siècles. Le temps n’a strictement aucune emprise sur nous et ainsi, nous demeurons éternellement jeunes. Malheureusement, notre nature nous condamne également à être stériles. Pas de reproduction au sein de notre peuple, l’enfantement nous est inconnu.

- Maladies, poisons : Nous y sommes insensibles. Notre constitution est comme figée dans le temps. C’est certainement l’image la plus parlante qu’il me vient à l’esprit pour tenter de vous faire comprendre, notre nature véritable. Il nous est impossible de mourir de maladies, d’être empoisonnés. Nous ne sommes pas faits comme vous, humains. Cependant, si notre constitution semble nous immuniser contre beaucoup d’inconvénients propres à votre monde, sachez que nous sommes très sensibles au froid. Nous ne le supportons que très difficilement.

- Vœux : Les légendes disent vraies, nous sommes capables de vous accorder des vœux et de les réaliser. Oubliez le nombre 3, il n’est que pure invention de certains auteurs. Il faut savoir néanmoins que nous ne pouvons braver la mort, ou les lois, les fondements qui régissent votre monde. Nous ne pouvons influencer les esprits, cœurs des hommes. Comprenez donc que les vœux que vous vous verrez exaucer, doivent être de nature matérielle. Les vœux sont notre raison de vivre, l’essence même de notre existence, magie. Ne pas exaucer de vœux durant une trop longue période, nous entraîne dans une dépression peu enviable, nous ôtant le goût de vivre. Aussi, ne trouvez pas drôle de nous voir sans cesse vous tenter, vous pousser à faire des vœux.

- Mirages : Une capacité dont nous aimons user et abuser. Un pouvoir qui nous permet de faire apparaître des choses, images, objets, personnes, visions et que sais-je encore, durant un temps très limité, pour votre plus grand malheur, ou bonheur, allez savoir ! Rassurez-vous néanmoins, nos mirages ne sont que de faibles tours de passe-passe. Ils ne durent pas, ne font illusion que peu de temps. Un clignement des yeux, secouez la tête et déjà, il n’y paraîtra plus. Ceci dit, nous aimons en jouer pour vous impressionner, terroriser ou vous amuser.

- Lampe magique : Nous touchons là au cœur de notre existence, de notre nature. Chacun d’entre nous, est lié à sa lampe. Elle est ce que vous pourriez considérer comme notre maison, refuge, notre protection, notre porte d’entrée dans votre monde, mais aussi le nôtre. Liés à elles, il nous est impossible de la fuir. Capable de nous appeler, lorsque notre corps souffre trop, que le danger est trop grand ou que son propriétaire récite à haute voix, le mot spécifique nous obligeant à y retourner, il nous est alors impossible d’y résister, de l’ignorer, ou de le fuir.

Détails

- La lampe magique : Porte d’entrée sur le monde des humains, à cheval entre nos deux mondes, elle est notre demeure, notre refuge. Si vous décidez de regarder à l’intérieur, vous n’y verrez qu’une lampe ordinaire, vide, capable même de contenir de l’huile ou toutes substances qu’il vous plaira d’y entreposer. Mais pour nous, Djinns, elle est tout à fait autre chose. Là où vous voyez du vide, se trouve pour son habitant, un palais, d’inspiration Ottomane pour trouver une correspondance avec votre monde proche et similaire. Véritable demeure des mille et une nuit, chaque lampe abrite donc un palais, fastueux, décoré de manière somptueuse. Dépourvus de fenêtres, de lucarnes ou autres ouvertures sur l’extérieur, on y trouve cependant deux portes. L’une d’elles, donne sur le monde qui entoure notre palais, à savoir un désert aride, sec, sans vie, chaud et mortel pour vous, humains. L’autre porte elle, relie tous les palais entre eux, accès instantané à toutes les lampes de nos frères et sœurs. Difficile de vous expliquer le procédé, son origine ou sa nature, encore moins son fonctionnement. Mais pour passer de l’un à l’autre, il vous suffit de penser au djinn que vous souhaitez voir, pour vous retrouver dans son palais, en passant à travers cette porte. Malheureusement, aujourd’hui, cette porte n’est plus. Condamnée, elle ne donne plus que sur le néant, le vide, depuis que les djinns ne sont plus.

A l’intérieur de la lampe et du palais qui s’y trouve, l’ambiance est calme, reposante, bienfaisante. La température y est constante, contrastant fortement avec celle que l’on peut trouver dans le désert qui entoure le palais. Il nous est possible d’ailleurs d’y emmener, avec nous, le propriétaire de la lampe. Lui et uniquement lui seul.

Sur l’enveloppe métallique externe de la lampe, à sa base, se cache une formule magique, écrite dans une langue ancienne et depuis longtemps oubliée par votre race, parlée jadis dans tout l’Orient. N’apparaissant que sous certaines conditions, elle permet à la personne qui saura la découvrir et la réciter correctement, de devenir le propriétaire de la lampe et donc, du djinn qui y vit. N’essayez donc pas de prêter votre lampe à votre meilleur ami, à votre épouse, cela ne fonctionnerait pas ! Si la formule inscrite sur la lampe est différente sur chacune, offrant la possibilité d’en devenir le propriétaire, il existe également un mot et un seul, qui, une fois prononcé, obligera le djinn à retourner à l’intérieur. Attention, chaque Djinn est associé à un mot différent. Lui et lui seul est au courant de son mot et donc, lui seul pourra vous le communiquer.

Une lampe contenant un djinn ne peut être détruite que d’une unique manière : à l’aide d’une incantation bien spécifique. Inutile d’essayer de la briser, de la faire fondre ou que sais-je encore.

- Le propriétaire : Il est le détenteur de la lampe, qui en aura fait l’acquisition. Mais pour devenir le maître du djinn qui vit à l’intérieur de celle-ci, il faudra à cet homme la capacité, les connaissances nécessaires pour faire apparaître la formule magique, inscrite à la base de la lampe. Ecrite dans une langue ancienne, oubliée depuis plusieurs siècles, jadis parlée dans tout l’Orient, elle demeure aujourd’hui un mystère. Il n’existe que très peu d’indices sur ses origines, son existence. Mais si toutes les conditions sont réunies, que la formule est récitée correctement par le propriétaire, alors celui-ci deviendra le maître du djinn.

Une fois le djinn aux ordres de son propriétaire, il lui sera impossible de laisser son maître seul face au danger, ou encore le regarder mourir sans intervenir. Lié à lui, le djinn fera de la protection de son maître, une priorité absolue. Et inutile de tester votre djinn en faisant le vœu de mourir, ça ne fonctionnerait pas ! Si le maître désire renvoyer son djinn dans sa lampe, il lui faudra avant cela, découvrir le mot secret associé à celui-ci. Un mot unique et différent chez chaque djinn, il permet au propriétaire, une fois prononcé, d’obliger le djinn à s’en retourner dans sa lampe. Autant dire qu’il n’est jamais simple ni facile d’obtenir ce mot, connu de son djinn seul. Marchandage, ruse, troc, triche, menace sont donc à envisager pour le découvrir, en faire l’acquisition.

Un propriétaire ne peut forcer son djinn à le conduire dans sa lampe. Néanmoins, il n’est pas rare de voir un djinn abrite son maître au cœur de sa lampe, si jamais celui-ci se devait d’être en danger de mort.

Attention ! Seuls les humains et sorciers peuvent devenir propriétaire d'un djinn.

Membres de la race

GROUPE SEMI FERME
Accessible sur demande à un membre du staff pour un DC uniquement.

Nous avons 1 djinn en jeu
- Iliana.

© Code de Anéa pour N-U


Voir le profil de l'utilisateur http://carmilla.1fr1.net


avatar
Carmilla

Messages : 590
Date d'inscription : 01/09/2013

Carnet
Age: 27
Disponibilité RP: Sur demande
Informations importantes:

MessageSujet: Re: Créatures Dim 2 Fév - 11:27








Sirènes et Tritons
Nous sommes la voix des océans.  



Histoire de la race

Silence ! Tendez votre et écoutez les voix qui viennent du fond des mers. L'entendez-vous cette mélopée qui vous transperce le cœur et l'âme ? Qui peut bien en être l'autre ? A quoi ressemble-t-il ? A moins que c'est la voix de votre propre solitude qui vous berce ?

Nous arpentons l'histoire de l'Antiquité jusqu'à aujourd'hui prenant des récits divers et variés jusqu'à nourrir l'imaginaire des grands auteurs de ce monde faisant des légendes, de simples histoires pour enfants afin de bercer leurs nuits de rêves doux et aquatiques.

Là ! Ecoutez ! Elle raconte leur histoire ! Mais chut vous dis-je ! Laissez-vous bercer par sa voix, elle ne fera point de mal au contraire... Elle nourrira votre esprit de la vérité.


Nous avons été décrites comme des oiseaux avec une tête de femme par Homère dans son Odyssée. C'est une part de la vérité, ces sirènes sont nos cousines à la fois proche et éloignée, car depuis bien longtemps nous n'avons plus entendu parlé d'elles. Elles existent peut-être encore, mais nous ne les avons pas revus au point que nous les pensons éteintes. Je ne fais que dire-là l'effet de la longue histoire qui se raconte de sirène à triton.

Alors ! Tout ça est vrai ! Vous existez ! Elles ont existés ! Fascinant ! Sublime !

Oui. Les récits sont tous magnifiques, triste, heureux ou encore mystérieux. Nos origines sont lointaine. De malédiction à fille des Dieux... Nous-mêmes nous ne savons plus quand et comment nous avons vu le jour à tel point que les plus anciens disent que nous venons des écumes, nous sommes les larmes et le souffle de ceux qui ont péri en mer. Ce ne sont que des réponses pour une question dont la vérité reste un mystère. Nous parlons tant de nous, vous, humains vous souhaitez donner une explication à toute chose au point de nous faire douter et de nous faire oublier notre véritable histoire.

Pourquoi ne pas vous montrer ! Pourquoi ne pas venir à moi ! Je pourrais vous aider à expliquer cela aux autres !

Nous ne le pouvons, ni nous ne le voulons. Selon vous, nous sommes timides, mais nous sommes surtout apeuré par vos idées préconçus. Nos écailles ne donnent pas la longévité ! Nous n'apportons rien à part le calme de votre âme.

Et cette légende qui dit que vous dévorez les hommes que vous attirez ? Et ces enfants que vous volez !

Pourquoi voler des enfants alors que nous pouvons concevoir ? Nous sommes sirènes, mais avant tout des femmes qui n'ont en rien perdu le don merveilleux d'offrir la vie. Quant à première demande, elle est totalement fondée malheureusement... Certaines de nos sœurs ont goûté à la chair humaine et ne peuvent plus s'en penser. La dépendance est leur lot et le sentiment de puissance également. Notre ultime but est de les chasser et les tuer, elles sont abominations et honte pour nous autres...

Attendez ! Ne disparaissez pas ! Oh non, je ne l'entends plus ! Vous avez entendu son histoire ? Non ! Et vous ! Et vous ! Et vous ! Mais personne aujourd'hui n'est-il capable d'écouter !


Leurs pouvoirs et faiblesses

Ces êtres aquatiques possèdent le pouvoir de longévité. Ils peuvent vivre jusqu'à 2000 ans, mais pas plus. Une sirène et un triton ont certes une longue vie, mais ils peuvent tout de même être frappé par la mort avant l'âge de trois manières : Par une blessure au cœur, par la magie ou bien à cause d'un lourd chagrin.

La voix des océans : C'est ainsi que l'on peut nommer ce pouvoir ou plutôt ce don appelez-le comme vous le souhaitez. L'on considère que le chant de ces créatures peut apaiser les âmes comme faire le mal. Néanmoins, une sirène qui chantera pour nuire aux autres se plongera davantage dans les abysses et deviendra peu à peu une sirène mangeuse de chair. Le mal fera alors partie intégrante d'elle et elle ne pourra pas résister à aller plus loin encore. Pour le premier cas, la sirène sera dotée d'empathie ce qui l'empêchera de discerner ses propres sentiments de ceux des autres.

Les sirènes et les tritons sont dotés d'un grand sens artistique (musique et chant). Tous se dirigeront vers leur passion, car aucun ne peut se passer de cet art ancestral qu'ils ont toujours adulé, nous pouvons bien employer ce mot. Après tout, ne connaissons-nous pas les sirènes comme les plus merveilleuses chanteuses ? D'ailleurs demandez-vous si certaine cantatrice ne sont-elles pas en vérité ces filles des eaux. Mais rien n'empêche une sirène ou un triton de s'intéresser à autre chose cela va de soi.

Une écaille et la nageoire d'une sirène ou d'un triton peuvent être un ingrédient de choix pour les sorciers (Guérison, aphrodisiaque ou encore un excellent poison etc...)

Il y a une lourde contrepartie dû à leur nature. Ils peuvent se fondre parmi les hommes en prenant forme humaine. Mais il est impossible pour les tritons et sirène de sortir par temps de pluie et de neige. Ils reprendront immédiatement leur véritable forme, c'est-à-dire une jolie queue de poisson à la place des jambes. Ces derniers restent donc bien enfermé chez eux et au sec.

Ils ne résistent pas non plus à ce qu'ils appellent tendrement : L'appel de l'océan. Ils se sentent obligé de plonger dans l'eau (mer, océan, lac etc...) pour ressentir à nouveau cette sensation de douceur maternelle que leur apporte cet élément.

Pour les sirènes et tritons mangeurs de chair : Leur cœur étant enchaîné à toutes les émotions noires, ces derniers ne comprennent plus et ne supporte plus les bons sentiments. Alors, dès qu'ils entendent une sirène chanter, la douleur se fait sentir au fond d'eux. Les bons sentiments ressentis dans le chant sont pour eux une affreuse douleur d'un cœur devenu noir et froid.

Pour les sirènes et tritons : Ne vous pensez pas immunisez contre vos frères et sœurs qui ont succombé au sang et à la souffrance. Leurs chants sont aussi dévastateur que le vôtre. Vous êtes apte à tout comprendre et l'empathie étant un don propre à vous. La douleur émanant des cœurs noirs de vos pairs vous sont tout aussi douloureux.


Détails

- Pas plus de 2000 ans pour les tritons et sirènes.

- Préciser si c'est une sirène/triton mangeur de chair.

- A savoir que le sang des sirènes donnent au vampire un état second proche de l'ivresse. Il est délicieux, chaud et aphrodisiaque.

- Certaines créatures ont un odorat sur-développée, c'est un groupe que les sirènes et les tritons craignent plus ou moins. Car bien que les créatures de la mer se fondent parmi les humains, ils leur sont impossible de dissimuler le parfum salé et doux de leur peau. Cette odeur est plutôt plaisante voir apaisante, mais élèvera des soupçons sur la nature véritable de la détentrice ou détenteur de ce parfum. Pour ceux qui n'ont pas cette capacité olfactive et bien, la sirène et le triton passeront inaperçu.

- Malédiction ou Bénédiction : Ce sort a été lancé, il y a fort longtemps par une sorcière prise de pitié par l'histoire sanglante d'une mère sirène qui a vu le buste gisant de son enfant sur une place, la queue coupé par un individu odieux. Dorénavant, la nature ne pourra être révélé, car les mots ne pourront sortir de la bouche. Même si l'être le désire ardemment, l'effort se révélera vain. Bénédiction pour certains, malédiction pour d'autre. Ce sort a sauvé les générations futurs et préservé l'espèce jusqu'à aujourd'hui.

- Infertilité : Les sirènes et tritons mangeur de chair sont infertiles. On ne née pas ainsi, on le devient.

- Extinction : Les sirènes et les tritons sont un peuple peu nombreux. Ils ont été souvent chassé pour leurs écailles et le sont d'ailleurs toujours, car cette partie de la nageoire voir la nageoire entière apportent pas mal de qualité aux diverses potions. C'est pour cela d'ailleurs que la race se fait la plus discrète possible.

- Reproduction : Comme les sirènes et les tritons peuvent prendre forme humaine, ces derniers se reproduisent comme tous les êtres humains. L'enfant née de cette union se verra obligatoirement devenir un être de la mer. Le côté créature primera toujours dans les gênes du nouveau née.


Membres de la race

Comme dans toute société, il y a une hiérarchie pour les sirènes et les tritons.

Marius : Il est le roi des océans. Être stricte, mais juste, il se soucie énormément de son entourage même s'il le montre peu voir pas du tout. Il gouverne le royaume sous-marin d'une poigne de fer. (Prédéfini à venir)

Marina : Reine des océans, elle est la face la plus calme compensant ainsi la rudesse de son époux. Femme aimante et aimée, elle prend soin des autres autant que des siens. Soucieuse de tout et constamment inquiète pour sa sœur Deana. (Prédéfini à venir)

Conseiller du Roi : C'est un être doté d'une grande sagesse. Le poste de Conseiller n'est pas donné à tout le monde, il faut le mériter. Ce dernier sert également d'intermédiaire avec les sirènes et les tritons se trouvant sur terre. (Rôle à pourvoir)

Ambassadeur humain : Humain, traqueur et membre important de la haute société londonienne. Son rôle consiste à intégrer les sirènes et les tritons parmi les humains et à faire le lien avec les autres traqueurs. La confiance du peuple des océans à son égard est grande. Même s'il est humain, il est considéré comme un membre à part entière des sirènes et tritons. (Prédéfini à venir)

Ambassadeur sirène : Il a le même rôle que son confrère l'ambassadeur (humain), mais dans le sens inverse. (Rôle à pourvoir)

Chasseur (groupe ouvert) : Ils connaissent parfaitement le monde des humains et ont subi un long et lourd entraînement afin de pouvoir acquérir ce rôle à la fois prestigieux et dangereux.

Membre :

- Deana Winter (Responsable des chasseurs)

Humanologue (groupe ouvert)  : Comme les humains, ils ont tous leurs spécialités, ce sont des professeurs, des érudits en ce qui concerne le peuple de la Terre. Autrefois des chasseurs, ils ont observé ces derniers ainsi que leur monde pour le comprendre et apprendre aux sirènes et tritons à se fondre dans l'environnement sans se faire surprendre. Leur savoir est grand et leur conseil avisé, il ne faut pas prendre à la légère ce qu'ils disent. Ils ont tous leur propre branche.

Membre :

A venir...

Apprentis (groupe ouvert) : Leurs rôles c'est d'apprendre et d'observer le monde. Certains d'entre eux seront des chasseurs, des humanologues ou bien de simples habitants des mers ou de la terre. Il faut qu'il ait réussi leurs tests pour pouvoir être confié à une sirène ou un triton pour parfaire leur formation.

Membre :

A venir...

Sirènes et tritons mangeurs de chairs (groupe ouvert) : Ils sont charmeurs, savent se fondre dans la masse. Ils aiment plaire et jouer la comédie. Mais, leur seul désire est de goûter au sang et à la chair fraîche. C'est une véritable drogue et un plaisir non feint que de se sentir invulnérable. Ils peuvent être solitaire comme aimant vivre avec les autres sirènes et tritons mangeurs de chairs ou bien s'entendre plus ou moins avec ceux qui sont comme eux adulant les ténèbres tout en se jouant de la naïveté des autres. [/i]

Membres de la race

GROUPE OUVERT

Nous avons 1 sirène en jeu
- Deana Winter.



© Code de Anéa pour N-U



Voir le profil de l'utilisateur http://carmilla.1fr1.net


avatar
Carmilla

Messages : 590
Date d'inscription : 01/09/2013

Carnet
Age: 27
Disponibilité RP: Sur demande
Informations importantes:

MessageSujet: Re: Créatures Dim 23 Mar - 18:02







Feys
Combien ça coute ? Et bien... Ça depend de ce que vous offrez...



Histoire de la race

An 853 (années humaines) : début de la guerre entre les deux cours féériques
- An 998 (années humaines) : décision des six reines des feys de mettre fin à la guerre à tout prix : le monde devient instable, chaotique, forçant les feys à envisager de tout abandonner et fuir.
- An 999 (années humaines) : fin de la guerre des cours, les reines se sacrifient pour ouvrir une brèche permettant de fuir et de partir en exil sur le plan mortel (sur terre) forçant la cohabitation.
- An 1002 : découvrant les effets dévastateurs du fer forgés, ils s’enfuient et se dissémine en petits groupes devant le risques d’être exterminés par inadvertance : ils vivent reclus dans les montagnes et les forêts. Les guerres intestines entre les partisans des deux cours ont lieux, ressemblant plus à des escarmouches : sans reines ils sont désordonnés.
- An 1267 : premier fey mort par dépérissement.
- An 1268 : ils se rendent comptent de l’impossibilité de se reproduire de nouveaux et mettent en place une trêve, certes, un peu bancale, pour la survie de l’espèce

leurs pouvoirs et faiblesses
forces
- Intimement liés à la magie, ils peuvent en user, en abuser même
- Ils sont insensibles à la magie des autres, ou en sont affectés dans une moindre mesure
- Ils disposent d’un voile qui les rend humains, ou du moins qui les fait paraitre humains
- Ils sont séducteurs par nature, aussi, flirter et séduire est aussi facile et naturel chez eux que respirer.

Faiblesses
- Ils risquent de se confondre avec la magie au point de dezvenir des enveloppes vides et se dissoudre lentement.
- Ils ne peuvent pas regarder d’autres personnes droit dans les yeux pendant plus de trois secondes sous peine de faire tomber leur voile et de se révéler à leurs yeux tels qu’ils sont vraiment. Le voile ne s’appliquera plus jamais à eux.
- Le fer forgé et les alliages dérivés leur sont très douloureux, le fer forgé peut les tuer aussi facilement qu’une balle en pleine tête pour un humain, un simple contact avec un organe vital et c’est la mort assurée… le fer forgé pur représente leur plus grande peur, il les terrifie…
L’espèce est complètement stérile.

Détails
Nous, le peuple fey, nous sommes à part. Nous ne ressemblons pas à ce que vous connaissez. Nous ne sommes pas humains. Voilà un sacré scoop dites donc ! Non, sans blague, plus sérieusement, notre inhumanité est à part, nous ne sommes pas d’ici, nous n’aurions jamais dû être ici d’ailleurs… nous venons d’un autre endroit, un ailleurs qui ressemble à cet endroit. D’une certaine manière nous sommes en exile… notre terre natale nous manque et c’est une blessure qui ne guérira jamais au sein de notre cœur… une blessure qui nous affecte différemment, cela dépend de l’individu, de son âge, de ce qu’il se souvient de sa patrie natale… c’était il y a longtemps… trop longtemps pour tout le monde, et plus le temps passe, plus la mémoire s’efface : nous sommes sur le point d’oublier notre patrie… elle s’efface, peu à peu de notre esprit… désormais ce n’est qu’un songe, comme un rêve idéalisé….
N’allez pas croire que nous ne sachions pas nous mêler aux humains, loin de là, nous sommes ravi de les connaitre, ils sont notre source de pouvoir, notre moyen de subsister. Nous ne vivons que pour une chose : les contrats. Toute notre société, toute notre vie, toute notre existence se résume à une question d’équilibre, à chaque offre se joint une demande, toujours, et toujours d’une valeur équivalente. Mais pas forcément équivalente en terme de prix, mais plutôt en terme de la valeur que la personne y attache… et le prix peut aller d’un bout d’étoffe, d’un cheveu, d’un œil, d’un sens, à son âme… vous savez ce que c’est que vendre son âme au diable ? Et bien vendre son âme au fey, ce n’est pas plus enviable !
Nous ne sommes pas bons ou mauvais, nous vivons pour vous envoûter, pour vous faire passer des contrats, des pactes. Leur nature ? Elle peut être diverse, multiple ! Ainsi, vous recherchez du plaisir ? Nous vous offrirons contre un bon prix un plaisir inoubliable, et ce, qu’il soit sexuel, gustatif, auditif, visuel, choisissez et payez, vous aurez… nous vous séduirons, nous vous enchanterons, nous vous plairons et vous aimerez, vous redemanderez, vous sombrerez…
Votre morale, votre justice, voilà des choses qui ne nous concernent pas ! Nous ne sommes pas vous, ne vous attendez pas à nous voir agir comme vous. Nous vous ressemblons, mais regardez sous le voile et vous nous verrez, inhumainement beaux, à pouvoir nous gausser du plus parfait des mannequins et le ou la faire passer pour des laiderons… nous savons ce que nous sommes, ce que ous valons ! C’est là notre force, notre faiblesse aussi, d’une certaine manière… notre orgueil… c’est triste mais vrai.
Enfin, une faiblesse, non, nous en avons d’autres, notamment une peur maladive, et à juste titre, du fer forgé et de ses dérivés, même si c’est le fer pur qui est le plus dangereux pour nous, l’acier est aussi très douloureux… comme tous les dérivés du fer… nous guérissons, mais à vitesse moins qu’humaine , quand je vus dit que c’est dangereux… pire encore le fer forgé nous tuera coup sur en cas de contact direct, même fugace, avec un organe vital… sinon, ailleurs… imaginez que l’on vus écorche vif, que l’on saupoudre de sel et de chaud et que l’on remet la peau en place, convaincu ?
Oui, nous pouvons mourir ainsi, ou en dépérissant loin de la patrie… encore une fois pour ce point cela dépend des individus… ah, et un dernier point à aborder sur les contrats. Allez-y, demandez à passer un pacte avec nous, en faisant cela, vous nous offrez du pouvoir sur vous. Et l’inverse est vrai aussi… et si nous avons le pouvoir sur vous, nous vous le ferons comprendre. Une seule chose sera sure…. Ce ne sera pas agréable…
Et pour cela vous pouvez me faire confiance : nous ne pouvons pas mentir…

Les contrats
Les contrats entre feys sont monnaie courante, c’est la base de la société, et ceux-ci, qu’ils soient fait avec des feys ou d’autres créatures répond à plusieurs critères :
- Offrir sans demande en retour est une insulte, c’est comme si vous estimiez que l’autre ne peut pas vous valoir. C’est un fait, parfois, un fey est supérieur à un autre, en termes de puissance, d’âge, etc., cette insulte est si grave qui’en fonction de l’offenser, cela peut aller jusqu’à la mort… enfin, cela ne concerne que les relations entre feys bien sur, avec les autres êtres, les feys trouvent toujours moyen de rééquilibrer les choses.
- Lors d’un pacte, ou même plus simplement un échange, la valeur marchand n’a aucune importance, contrairement à la valeur sentimentale, l’attachement personnel à ce que l’on offre ou que l’autre désire…
- quand un fey passe un pacte avec un autre être, ce qu’il offre n’a aucune importance, ce qui importe c’est le désir de l’autre contractant et ce qu’il offre en retour. Par exemple, un sorcier veut avoir plus de pouvoir, s’il en a vitalement besoin, il devra sacrifier énormément, quand bien même le fey qui lui accordera un gain de puissance trouvera dérisoire ce qu’il a à faire.
- Les feys ne peuvent d’ailleurs pas agir n’importe comment, en effet, les actes démesurés ne sont pas autorisés par une loi tacite entre feys et ils ne peuvent aller contre les lois de la nature

Le comportement des feys
Les feys n’ont pas de véritable corps de chair et de sang, il s’agit de ce qu’ils appellent un construct, qui leur sert de corps. Ils ont les mêmes sensations que dans un corps normal, mais il ne s’agit que d’une enveloppe tirée de la magie même, une fois détruite ils meurt sans mourir réellement et doivent retourner dans leur monde d’origine qui est livré au chaos. C’est donc comme une mort définitive !
Les feys sont soumis à une forme de « règle de trois » ainsi, régulièrement, dans leur fonctionnement, ils sont forcés de faire certaines choses trois fois ou de subir trois fois certaines choses. Par exemple : pour entrer dans un foyer, le fey doit en demander l’autorisation à un résident permanent (un membre de la famille qui y vit). Il doit le demander par trois fois et obtenir trois fois une réponse positive. Il en va de même, par exemple, pour appeler un fey il faut l’appeler par trois fois dans son nom complet. Pour forcer un fey à répondre à une question directement, il faut aussi lui demander trois fois la même chose, la liste est longue, en continuant dans la même veine.
Un fey est un être qui ne peut jamais mentir, toutefois la vérité est une chose bien trouble et le mensonge n’a pas d’omission, aussi, omettre un détail ou répondre indirectement est une autre histoire. Ça ils peuvent, le tout est de ne pas mentir directement…

La société fey
La société fey est divisée en deux grandes parties les cours de l’été et de l’hiver, mais il s’agit plus de sémantique d’autre chose en matière de différenciations. Elle sont identiques à tout point de vue excepté un : le manière de voir le monde. Certain appellent les fey de la cour d’hiver les feys noirs. Ils sont juste moins attachés que les autres feys à l’idée de bonté, aussi, on les considère comme naturellement malveillantes, mais elles ne le sont pas plus que la cour d’été, elle s’en cache juste moins… ainsi, passer un marché, un pacte, un contrat avec un « fey blanc » peut être plus pénible qu’avec un « fey noir ».

Les règles feys :
Règle première : si un fey use de magie pour assouvri un intérêt personnel, il subira trois fois le contrecoup, à trois moments différents en fonction de son besoin, ce sera toujours aux pires moments.
Règle seconde : un fey ne peut mentir, il peut juste jouer avec la vérité.
Règle troisième : un fey est soumis à la personne qui l’appellera trois fois par son nom complet et véritable pendant une durée d’une heure.
Règle quatrième : se laisser soumettre par un mortel ou tout autre être est interdit.
Règle cinquième : dans les cours fey la hiérarchie est floue, seuls les reines ont du pouvoir sur tous les autres.
Règle sixième : les feys comme les autres ont le droit d’utiliser une dette comme monnaie d’échange lors d’un pacte
Règle septième :tut manquement à l’équilibre risquerait de mener à une entropie, au chaos, à commencer par des catastrophes naturelles.

Information essentielle : il n’y a plus de reines ! D’abord, d’onc inutile d’en jouer ! Ensuite, un fey n’est ni bon, ni mauvais, inutile de faire un fey qui sera bienveillant envers l’humanité, pas plus qu’un fey complètement malveillant, un fey pense juste différemment, selon la logique du contrat ! Peu importe le contractant !

Apparences
Les feys sont des êtres dont la beauté est sans pareille, de longs membres fins et diaphanes, des yeux amande dont la couleur de leur choix avec des cheveux dorés ou argentés. Ils ne sont pas maigres, mais sous leur véritable apparence, ils feraient passer les mannequins anorexiques pour grosses sans paraitre maigres pour autant. C’est délicat de les définir physiquement, une chose est sure : ils sont séduisants, mais de manière presque irréelle comme si une telle beauté n’était pas réelle et ne devrait pas exister.

Reproduction
Les feys sont stériles, ils ne peuvent pas se reproduire, avec quoique ce soit. Car les feys naissent de magie dans ce qui s’appelle des points nerveux, il s’agit des zones similaires à stonehenge où des flux magiques se croisent en étant particulièrement puissant, causant des perturbations dans la structure même de la réalité, créant les feys à partir de rien. Seulement sur terre, il n’est pas possible de créer de nouveaux feys, car la magie est trop souillée, et pas assez « pure ». Et d’une certaine manière, ça ne leur manque pas : ils n’ont aucun instinct maternel !


Membres de la race

GROUPE OUVERT

Nous avons 1 feys
-Thomas Pullings

© code de anéa pour n-u


Voir le profil de l'utilisateur http://carmilla.1fr1.net


avatar
Carmilla

Messages : 590
Date d'inscription : 01/09/2013

Carnet
Age: 27
Disponibilité RP: Sur demande
Informations importantes:

MessageSujet: Re: Créatures Jeu 3 Avr - 8:16








DAEMONS
« Nous sommes là, encore, nous le serons toujours, cachés, muettement, dans votre monde, dissimulés, encore …maintenant nous survivons



Les daemons n’étaient pas connus, maîtres dans l’art de la dissimulation, la race était silencieuse, à l’origine d’étranges disparitions, changement de comportement, d’humains ou non qui, lentement, se détournaient du chemin de leurs existences. Les daemons n’étaient pas révélés, ils étaient, espions parfaits, guerriers silencieux, ils n’étaient pas mauvais, ils n’étaient pas bons, ils étaient, tout simplement.

Chronologie

An 10 ap JC : Les daemons vivent en harmonie, mais commencent alors les premières séparations. Les daemons préfèrent se séparer que de vivre en communauté, la race, a du mal à évoluer. Elle se scinde en divers groupes, jusqu’à ce que les individus finissent par n’être que des solitaires, parfois regroupés en famille de sang uniquement. Cela s’appellera le « Grand Exile ».

1402 : Théobald Lombard, daemon, profite du Grand Schisme d’Occident pour infiltrer les rangs de l’église. Il cherche à provoquer plus de discorde, pour frapper l’Ordre en plein cœur, sa liée étant morte, de leurs mains, il cherche à nuire.
1403 : Arrestation de Théobald Lombard. Il sera le premier Daemon capturé et le premier à parler à l’Ordre de ce que sont ces créatures.
1405 : Les daemons se sachant connu des Traqueurs paniquent. La sensation d’être découvert devient peur, la sensation de perdre l’étroitesse de leur lien devient obsession. Certains, incapables d’accepter ce changement, rentre dans un combat perdu d’avance contre les traqueurs.
1410 : Débute « La Grande Purge ». Lestan de Louvin, daemon, rangé du côté des traqueurs essaye d’apaiser le conflit par la discussion. Beaucoup de ses frères et sœurs ne parviennent pas à comprendre. Ils commettront même l’acte le plus atroce qui soit chez les daemons : tuer la lier d’un autre. Lestan se lancera dans la grande purge avec force et rage avant de se laisser mourir.
1572 : Le massacre de la saint Barthélémy dissimule une grande partie le massacre des Daemons. La purge débutera à Rome et remontera jusqu’en France avant d’éclater partout dans le monde, suivant une ligne imaginaire qui sillonnera le monde éradiquant la race peu à peu. Il faudra plus de cent ans pour croire la race éteinte. Quelques survivants cependant apprennent à vivre dans les changements, certains rejoignent l’Ordre, d’autres ne sont que des ombres dans l’existence.


Histoire[/i]

Au début, les daemons vivaient ensembles. Ils étaient groupes. Au début, ils étaient guerriers, mercenaires dans le monde humain généralement, assassins. Ils ne tuaient pas pour tuer, ils tuaient pour vivre. Dissimulés parmi les humains et les créatures. Ils étaient simplement là. Au début, ils étaient groupes et communauté et puis le « Grand Exile » a débuté.
Le monde a évolué mais les daemons ne surent pas réellement le suivre, effrayés parfois, apeurés peut-être, les familles de sang se retranchèrent ensembles. Puis, peu à peu, les daemons choisirent l’enfermement dans le lien. Comme une réaction primitive sur ce qui les caractérisait d’abord : le lien.

Le lien. Un daemon est fait pour vivre avec son ou sa liée. Un daemon sans lien finira par mourir de solitude, de chagrin, de lassitude. Il s’agit là, d’une forme pure d’amour, d’un besoin de l’un et de l’autre. Le daemon peut tomber amoureux d’un être qui l’aimera en retour, ou non. Dans ce cas-là, la souffrance est grande.
Avec le temps, ils finirent par s’étouffer dans cette union et sous la crainte, primitive, de la survie, ils choisirent l’autarcie du lien. Ils s’isolèrent et il ne fut pas rare, de rapporter, des disparitions. On leur prête des parures telles que Eros et Psyché, Antoine et Cléopatre et sous couvert de grandes histoires d’amour, il n’est pas rare de voir l’Union d’un daemon et de son lié.
Les daemons ne se prêtent guère plus à l’histoire, jusque à ce que Théobald Lombard parvienne dans les rangs et cherche à profiter du grand Schisme d’occident. La mort de sa liée, des mains d’un chevalier de l’Ordre, le pousse au goût de la vengeance. La vampire, ancienne, ayant bafouée les lois du silence est tuée. Lombard devient fou et cherche à pénétrer dans les rangs des traqueurs, pour les tuer de l’intérieur. Il rend fou quelques papes, usant et abusant de son pouvoir, mais il finit par être attrapé.
Les daemons sont alors connus. La panique s’empare d’eux qui se mettent à choisir le combat, les choses dégénèrent, jusque àla pire : un daemon tue la liée d’un de ses semblables. Pire acte qui soit. La frénésie de la Grande Purge touche chaque pays, peu à peu. Les daemons finissent par être une race presque éteinte, elle disparaît…ou presque.


Les attributs : pouvoirs et faiblesses.

- Adaptabilité au terrain.
- Insensibilité au poison, s’il ne le tue pas, la chose lui donnera les effets de l’empoisonnement, sans pour autant le tuer.
- Adaptabilité à toutes les températures.
- Insensibilité à la maladie.
- Régénération des membres coupés (en temps et en heure), décapitation fatale.
- Habilité, selon l’âge du daemon et son entraînement, à l’éveil de sa rapidité ou de ses sens.
- Camouflage. Le daemon prend les caractéristiques de l’espèce dans laquelle il se fond. Il ne prend cependant que les attributs physique de la race copiée (canines, pâleur etc), le daemon doit s’entraîner s’il veut copier une espèce, mais ne pourra jamais, changer de sexe. Le camouflage prend du temps pour certains espèce, nécessite de l’entraînement, imiter un humain, sera toujours plus facile, car cette imitation est innée. Imiter une créature telle que le loup sera très complexe.
- Forme originelle écailleuse, il ressemble à un humain, mais possède une peau d’écaille. Le daemon ne pourra jamais entièrement cacher son corps. Il gardera un attribut de sa forme originelle. Comme une queue, des cornes ou autres.
- Imitation. Le daemon imitera une espèce et non un individu. Il imitera un vampire, mais n’aura pas ses pouvoirs par exemple.
- Immortalité, elle reste partielle tant que le lien n’est pas fait. Elle peut devenir totale si le daemon en fait le choix avec son lié. Où ils peuvent choisir de vivre une simple vie humaine.
- Alimentation, les daemons peuvent se nourrir de tout et ne peuvent donc pas mourir de faim. Ils se nourrissent même du Ki, l’énergie du désir sexuel partagé.
- Pouvoirs, ils possèdent un pouvoir unique, plus il sera utilisé, plus le camouflage s’estompera, plus il devra recommencer son camouflage.
-Capacité inné de guerriers/assassins.
-Fertilité, le daemon est fertile avec toutes les espèces (sauf vampire) mais il ne naîtra que des bébés daemons.

-La magie de l’esprit touche énormément le daemon, elle peut les dévoiler. C’est la seule magie qui les touche.
-Le lié est une force, mais aussi une faiblesse. Sa mort ou son rejet dévaste un daemon.


Détails pour la fiche

Le lien : le lien peut s’établir de milles façons différentes, tout cela est propre à chaque couple. Parfois il peut se faire d’un baiser, d’une nuit de plaisir, ou par un sourire, par mariage, bref, le lien s’établit quand le couple en prend peut-être le moins conscience. Le but n’est pas de vouloir l’établir à tous prix, il se fait, quand les âmes et les corps sont en osmoses.
Le lien uni le couple. Leurs esprits sont alors enlacés, quand ils sont proches l’un de l’autres, ils peuvent ne plus avoir besoin de parler pour communiquer, mais leurs esprits ne se révèlent pas parfaitement l’un à l’autre, cela reste parfois fermé, ce qui permet de se surprendre encore. Quand ils sont éloignés, il suffit de penser l’un à l’autre pour communiquer ensembles.
Le lien apporte de la puissance à l’autre, le lien est une chose forte, qui ne rend pourtant pas invincible qui peut en donner l’impression cependant, mais le lien fortifie les deux êtres, il faut faire attention cependant, il est de nature que le daemon détourne le compagnon de sa vie (un loup quitte sa meute etc). Mais les daemons peuvent avoir appris à évoluer.

Ne pas faire de daemon trop âgé (au-delà de la grande purge) sauf si lié.


Membres de la race

GROUPE OUVERT
Nous avons 1 Daemon en jeu
-Micajah Maitland

© Code de Anéa pour N-U


Voir le profil de l'utilisateur http://carmilla.1fr1.net


avatar
Carmilla

Messages : 590
Date d'inscription : 01/09/2013

Carnet
Age: 27
Disponibilité RP: Sur demande
Informations importantes:

MessageSujet: Re: Créatures



Contenu sponsorisé


 

Créatures

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Créatures rares et nommés - Monts Brumeux
» Créatures rares et nommés - Ered Luyn
» Inscriptions aux cours de Soins aux créatures Magiques
» Créatures rares et nommés - Trouée des Trolls
» Les créatures du mal.

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Carmilla :: Le jeu :: Contexte :: Groupes-