Mais encore ?
Aujourd'hui, l'Ordre est un vaste réseau mondiale qui veille aux contrôles des êtres surnaturels dans les pays et les continents. Partout dans le monde, les créatures savent qu'elles ont pour mot d'ordre le silence. Si elles veulent survivre à l’œil des traqueurs.
Vous l’aurez compris, le traqueur veille. Mais le traqueur a quelques armes à sa disposition, des armes puissantes, toujours mieux développé par Vernes Industries qui est désormais l’humain à la tête de l’Ordre en compagnie de Morgan Montgomery, sorcier de son état. Ils sont, à ce que l’on dit, les descendants directs de Joshua et Maltabas.
Pour devenir un traqueur, la chose n’est pas aisée. Plusieurs cas de figure sont possibles, l’enfant éduqué pour en devenir un. L’humain qui n’avait rien demandé et qui se retrouve là par hasard…mais tous passent par la même chose. Le rituel d’initiation.
Le rituel d’initiation ressemble aux baptêmes chrétiens, mais il est différent. L’ordre n’œuvre pas pour une religion mais pour l’homme. Ses membres ne sont pas tous chrétiens mais poursuivent le même but : protéger l’humain du surnaturel et parfois même de sa propre folie.
Le rituel se célèbre la nuit, sur une partie du corps de l’initié est tatoué le symbole de l’ordre : une croix templière, qui fut, un temps, dans le passé, leur représentation. Il est le signe de reconnaissance de l’ordre, si vous êtes disgracié de l’ordre, ce tatouage sera ôté à l’acide.
Une fois le tatouage fait, le corps est plongé dans un bassin d’eau claire et vous en ressortez en tant que chevalier de l’ordre. Vous devenez un traqueur.
Ils furent connus sous le nom de Templier, mais l’ordre dut simuler sa fin pour pouvoir continuer à agir dans le secret.
Les règles de l’Ordre
1.Tu ne craindras pas de tuer les créatures qui méritent la mort.
2. La mort est préférable si tu faillis à ta mission, plus encore, si tu deviens l’un d’Eux.
3.L’Ordre existe pour protéger les humains. Ce qui trouble ce calme doit être éradiqué.
4. Tu protègeras ceux qui devront être protégés.
Quatre règles simples et primordiales. Mais les traqueurs ne doivent jamais oublier une chose quand l’Ordre passe un contrat avec une race de créature, ce contrat vaut jusqu’à ce que la créature le rompe.
Ainsi, les vampires, anciens, ont passé un pacte il y a longtemps. Ils se dissimuleraient, mais les jeunes seront éradiqués comme l’entend l’Ordre. Alors les traqueurs laisseront la Mère dans son sommeil éternel et ne la blesseront jamais.
La hiérarchie de l’Ordre
Les deux têtes dominantes de l’Ordre sont : J. Verne et M. Montgomery.
Entourés d'un conseil de quatre membres, veillant à leur transmettre les rapports de missions et les renseignements obtenus par les membres de l'ordre.
Enetari Montgomery, spécialisée sur les renseignements des créatures,
....spécialisé sur les renseignements des vampires,
....spécialisé sur les renseignements des loups,
.....pécialisé sur les renseignements des sorciers
Les chevaliers de l'Ordre peuvent être autant des hommes de terrain, que des scientifiques.
L'ordre se divise en quatre grands groupes, dirigés chacun par un des quatre membres du conseil. Certains seront spécialisés sur certains surnaturel pour une plus grande efficacité.
Les groupes:
-Traqueurs des vampires
-Traqueurs de créatures
-Traqueur de Loups
-Traqueur de sorciers
Détails pour la fiche
-Un traqueur peut-être une créature surnaturel. La raison de son admission dans ce groupe doit être expliquée. (Un vampire qui ne veut pas en être un mais qui s'accommode de sa nature en la mettant au service des traqueurs, etc).
-Un traqueur peut-être un sorcier.
Statistiques du groupe
Nous avons
9 traqueurs en jeu.
Soit :
- Morgan Montgomery, sorcier
- Enetari Montgomery, elfe
- Alexander McAllister, vampire
- Edgar A. Poe, humain
- Jules Verne, humain
- Mahina Muireadhaigh, sorcière
- Symon Akmagus, loup-garou
- Abraham van Helsing, humain
- Ortanzia Daunce, humaine