Carmilla

Londres 1845 : Là où Stoker a délaissé son monstre et Verne marqué sa puissance
Bienvenue sur Carmilla ! Vous êtes un invité ? Vous voulez tâter le terrain du forum ? N'hésitez pas à utiliser le flood des invités ! Wink
Nous avons 19 humains, 6 vampires, 11 sorciers, 10 loups, 18 créatures, 9 traqueurs
Nous sommes en hiver 1845, le jeu se déroule de janvier à Mars.

Partagez | .
 

 Humains

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
MessageSujet: Humains Mar 5 Nov - 13:50








Humains
Maîtres du monde



Le monde humain
Situé en 1845 dans un monde différent du nôtre, l’évolution du monde humain s’est retrouvée basée sur un fait simple : l’Empire britanique possède une prédominance certaine sur le monde.  Les humains sont en quête de savoir, de connaissance et de découverte. La science est devenue un maître mot qui obsède l’humain sur bien des domaines. La révolution industrielle a mis en avant de grands inventeurs cherchant à améliorer le quotidien, préservant sans le savoir, la race mortelle et sa suprématie sur les créatures fantastiques qui hantent les nuits et qui évoluent en secret.
L’humain a une suprématie sur l’immortel : bloqué dans une mentalité née de leur époque, le surnaturel n’est pas capable d’évoluer comme un humain peut le faire. Ce qui fait la force d’un mortel c’est sa capacité à inventer, chercher à évoluer, à devenir, à être plus que par le passé. L’humain n’est pas enfermé dans des caractéristiques de race, comme le loup vit à l’instinct de la nature ou l’arachnée à son besoin de vengeance, l’humain est libéré de cet étau des races. Il a la possibilité d’être, d’inventer et de devenir.  
L’imagination de l’humain ou sa volonté d’apporter plus est ce qui le tiraille. Capable du meilleur comme du pire, l’humain cherche à aller au-delà des limites qu’il connait de base. L’histoire prouve qu’il a toujours cherché à obtenir plus. Inventant, soignant…aujourd’hui l’humain est à l’instant charnière de sa propre évolution.

Protégé sans le savoir par la règle du secret, l’humain a perdu peu à peu sa peur, sa crainte, de la magie. Si par le passé, l’humain s’en remettait à Dieu, à des forces superstitieuses ou autre, l’humain pense désormais comme un être doté de savoir et de connaissance. Il ne crie plus au diable, il ne parle plus forcément de sorcellerie et ne se repose plus sur la superstition. Il cherche à savoir. C’est sa force.
Présentez-lui un évènement fantastique, il commencera à chercher scientifiquement la réponse. L’humain est sceptique et pourra ou non se convaincre que oui c’est magique ou non cela ne l’est pas. L’esprit de l’humain évolue clairement et s’éloigne du monde magique. C’est bien pour cela que certaines créatures ont fini par disparaitre. Car l’humain n’a plus cru en elles. Cesser de croire à une fée et celle-ci meurt. Sans cette croyance, la créature a fini par se lasser. Pourquoi se battre si l’humain n’a plus peur de vous ? Ou ne vous idéalise plus ?
L’humain a inventé l’électricité, pour éclairer ses nuits. Adieu monstre des ombres. L’humain a construit des machines, appris à voler, essayé et dans cette volonté d’être plus, il a dépassé ce stade de l’être terrifié par les ténèbres.  

L’humain : ses possibilités (archétype de personnage)

Le terme archétype veut dire ce qu’il veut dire. Vous pouvez imaginer toutes sortes de variations. Ainsi, un scientifique n'a pas forcément à être fou, mais peut-être naturaliste ou cryptozoologiste, et un pirate des airs peut être juste un marginal animé par un idéal...

Vous pouvez également créer de nouvelles variations en mélangeant ces archétypes, soit pour en créer un nouveau, soit pour faire évoluer votre personnage. Vous pouvez ainsi imaginer un gamin des rues qui aura grandi pour devenir pirate des airs ou une lady qui est secrètement mécanicienne...

Bien davantage qu'une simple liste de modèles à reproduire, ces archétypes devraient, j'ose croire, vous permettre de développer des personnages potentiellement riches et complexes et, donc, d'autant plus réalistes.
La liste suivante n'est donc qu'un amas d'idée.

- L'Aventurier/Explorateur : Qu'il s'agisse d'un homme ou d'une femme, sa raison d'être est d'"aller là où personne n'est allé auparavant", d'expérimenter sans cesse de nouvelles choses et d'aller à la découverte des lieux les plus reculés de la planète...

-L'Inventeur/Scientifique Fou : Ce personnage représente la quintessence du genre steampunk puisqu'il est souvent à l'origine des machines démentielles qui peuplent ce type d'univers. Son crédo est la résolution des problèmes, la découverte de nouveaux dispositifs et il n'est pas rare que, parfois, il aime aussi provoquer des explosions...

-Le Pirate des Airs : Un autre personnage incontournable du genre steampunk. Généralement armé jusqu'aux dents, le pirate des airs est assez souvent animé de mauvaises intentions. Il peut être soigné ou avoir une hygiène plus que douteuse, mais il reste le genre d'homme (ou de femme) dont il faut se méfier...

-Le Mécanicien : Une autre version du personnage d'inventeur/scientifique. Cependant, si le but de l'inventeur est de créer des choses à partir de zéro, la motivation du mécanicien est de toujours améliorer les machines dont il a la responsabilité. Souvent prompt à improviser, c'est un bricoleur de génie dont le leitmotiv est de progresser...

-Le Dandy/La Femme Fatale : C'est un(e) intriguant(e) par excellence. Il (Elle) cultive l'art de la manipulation, usant de subterfuges et, aussi, de ses charmes pour obtenir ce qu'il (elle) veut, parfois - souvent - au détriment d'autrui...

-Le Professeur : Il représente la connaissance, même s'il a indéniablement encore soif d'apprendre de nouvelles choses et de s'ouvrir à de nouvelles idées. Il peut être souvent trop bavard et parler de choses dont personne ne se soucie vraiment. C'est pourquoi, il peut parfois préférer les livres aux gens...

-Le Pilote : Qu'il soit aux commandes d'un biplan, d'un zeppelin ou d'un engin encore plus extravagant, le pilote est souvent un dur-à-cuire. Courageux, il peut être galant, voire prévenant (contrairement au pirate des airs). A l'inverse, il peut être un tantinet macho. Mais, il n'en reste pas moins un homme sur qui on peut compter...

-Le Gentleman/La Lady : Il (Elle) est le (la) digne représentant(e) de l'aristocratie victorienne, incarnant souvent le raffinement et les normes sociales que nous associons à la classe supérieure de cette époque. Fréquemment, il (elle) tient le rôle de commanditaire pour les savants, les aventuriers, et les inventeurs...

-Le Gars/Gamin des Rues : Pickpocket et/ou mendiant, il est souvent présenté affamé et sale. Il fait néanmoins ce qu'il doit faire pour survivre. Ainsi, il n'est pas rare qu'il rende des services en échange d'une pièce...

-Le Chasseur : Homme (ou femme) d'action prévoyant(e), ce personnage s'assurera toujours d'avoir les armes adéquates, en fonction de la proie qu'il (ou elle) chasse. S'il (elle) traque un vampire ou un loup-garou, il (elle) sera équipé(e) de piques ou d'armes chargées avec des balles en argent...
Côté vestimentaire, le cuir pourra être de rigueur. Un look Western conviendrait aussi très bien à ce personnage. Le chasseur peut être un initié à la vérité sans être un traqueur Wink

-La Lolita : Qu'elle soit une petite fille , ce personnage a tout-à-fait sa place dans un univers steampunk. Qu'elle soit fragile et apeurée ou volontaire et courageuse, elle peut apparaître vêtue d'une longue jupe ornée de rubans et d'une paire de gants en dentelle.

-Le Militaire : Que son uniforme soit rigoureusement historique ou complètement fantaisiste, ce personnage, arborant médailles, épaulettes, gants, casque et bottes, est toujours d'aspect majestueux.
Sera-t-il un commandant de dirigeable ou un capitaine de submersible ?
Quelle que soit le poste que vous choisirez de lui faire occuper, chacune de ces options offre des possibilités qui n'auront de limites que celles de votre imagination...

-Le Renfield: Lorsqu’un vampire donne de son sang à un humain en particulier et en quantité importante, celui-ci sera lié au vampire. Psychiquement parlant. Il sera l’esclave du vampire. Généralement le renfield ne reste pas souvent très sain d'esprit.

-Le détective privé/Inspecteur: Enquêtant sur des affaires de disparition, ou autre, la figure la plus connue est Sherlock Holmes.


Statistiques du groupe

Nous avons 18 humains en jeu.
Soit :

    - Zachariah Sikes (peintre)
    - Rose L.de la Brabandère (cuisnière)
    - Victor Frankenstein (chirurgien)
    - James Moriarty (génie du crime)
    - Vanora Ellington (inventeuse)
    - Edgar A.Poe (traqueur)
    - Jules Verne (traqueur)
    - Patrick A. Quinby (écrivain)
    - Soeur Abigaël Esther (nonne)
    - Constance Jekill (infirmière)
    - Abraham van Helsign (traqueur)
    - Ortenzia Daunce
    - Art J. Floinn (professeur d'université)
    - Charles Meyers (aventurier & rentier)
    - Aymeric Dellington
    - Laodice Haycott (écrivain)
    - Lyla Nigthingale (pirate des airs)
    -Asenath Easton (prostituée & Renfield)
    -Emilie G. Lupin (voleuse)





©️ Code de Anéa pour N-U


Voir le profil de l'utilisateur http://carmilla.1fr1.net


avatar
Carmilla

Messages : 590
Date d'inscription : 01/09/2013

Carnet
Age: 27
Disponibilité RP: Sur demande
Informations importantes:

 

Humains

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Rapport sur les abus de droits humains en 2004-2006
» la Commission Intéraméricaine des Droits Humains (CIDH) va poursuivre la Dominic
» Liste des pouvoirs - humains -
» " Les composantes de la société ne sont pas les êtres humains mais les relations qui existent entre eux " Si vous l'dites...
» Un Dîner aux Chandelles, avec des Humains à Manger [Livre 1 - Terminé]

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Carmilla :: Le jeu :: Contexte :: Groupes-